Authentifizierung
Allgemeine Informationen
Die Lösung für die Benutzeranmeldung und ‑registrierung basiert auf Login, einem Xsolla-Produkt. Die Authentifizierungseinstellungen für Ihr Projekt finden Sie im Kundenportal unter Login.
Das OAuth 2.0-Protokoll vereinfacht die Entwicklung von Client-Anwendungen. Mit OAuth 2.0 können Sie ein Token ohne Zutun des Benutzers erneuern. Bei der JWT-Authentifizierung muss der Benutzer hingegen seine Anmeldedaten eingeben und sich bei der Anwendung anmelden, um den Token zu erneuern.
OAuth 2.0 ist die empfohlene Authentifizierungsmethode und in den SDK-Einstellungen standardmäßig ausgewählt. Weitere Informationen dazu finden Sie unter So richten Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung ein.
Wenn Sie in Ihrer Anwendung die JWT-Authentifizierung einsetzen, wird empfohlen, die Tokeninvalidierung zu konfigurieren.
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Authentifizieren Sie Benutzer anhand ihres Benutzernamens oder ihrer E-Mail-Adresse.
Bei der Registrierung muss der Benutzer eine E-Mail-Adresse angeben, selbst wenn Sie Benutzer anhand ihres Benutzernamen authentifizieren. Die E-Mail-Adresse wird verwendet, um die Registrierung zu bestätigen und das Passwort im Notfall zurückzusetzen.
Nach erfolgreicher Registrierung wir dem Benutzer eine Bestätigungs-E-Mail an die angegebene E-Mail-Adresse gesendet. Im Kundenportal können Sie die E-Mails individualisieren.
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Soziale Netzwerke können als primäre oder alternative Authentifizierungsmethode Ihrer Anwendung dienen.
Wenn sich der Benutzer erstmalig über ein soziales Netzwerk anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt.
Wenn Sie soziale Netzwerke als alternative Authentifizierungsmethode verwenden, wird das Social-Media-Konto automatisch mit einem bestehenden Benutzerkonto verknüpft, sofern die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Ein Benutzer, der sich mittels Benutzername/E-Mail-Adresse und Passwort registriert hat, meldet sich über sein Social-Media-Konto bei Ihrer Anwendung an.
- Das soziale Netzwerk gibt eine E-Mail-Adresse zurück.
- Die E-Mail-Adresse des Benutzers in einem sozialen Netzwerk stimmt überein mit der E-Mail-Adresse, die für die Anmeldung bei Ihrer Anwendung verwendet wird.
Das SDK unterstützt die folgenden Anbieter sozialer Netzwerke:
- Amazon
- Apple
- Baidu
- Battle.net
- Discord
- GitHub
- Kakao
- MSN
- Mail.ru
- Microsoft
- Naver
- Odnoklassniki
- PayPal
- Steam
- Twitch.tv
- VK
- Vimeo
- Xbox Live
- Yahoo
- Yandex
- YouTube
Im Falle mobiler Apps unterstützt das SDK auch die Anmeldung auf einem Mobilgerät über den Client eines sozialen Netzwerks (native Authentifizierung über soziale Netzwerke). Derzeit unterstützt das SDK die folgenden Anbieter für die native Authentifizierung:
Nützliche Links
Anmeldung über soziale Netzwerke (Tutorial)
So richten Sie die native Authentifizierung über soziale Netzwerke ein
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Wenn Sie Xsolla-Startprogramm oder Steam nutzen, um Ihre Anwendung an Benutzer zu verteilen, können Sie den Benutzer automatisch anhand seiner Startprogramm-Anmeldedaten authentifizieren.
Nützliche Links
So richten Sie die native Authentifizierung über Steam ein
So richten Sie die Autorisierung in der Anwendung über das Startprogramm ein
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Mit der Geräte-ID-Authentifizierung können Benutzer die Anwendung auf einem Mobilgerät nutzen, ohne Registrierungsdaten eingeben zu müssen. Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal mit der Geräte-ID bei der Anwendung anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt, ohne dass der Benutzer einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse oder sonstige Daten eingeben muss. Das SDK unterstützt die Authentifizierung über die Mobilgeräte-ID unter Android und iOS.
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Datenschutzbestimmungen
Wenn Sie SDK verwenden, fügen Sie den Link zur Datenschutzvereinbarung von Xsolla zu Ihrer Anwendung hinzu. Sie können ein Beispiel für den Link im Demo-Projekt auf der Registrierungs-/Anmeldeseite finden.
Anleitungen
Anstatt langlebiger Token verwendet OAuth 2.0 kurzlebige Token mit langfristiger Autorisierung (Aktualisierungstoken). Ein Aktualisierungstoken ermöglicht es den Benutzern, über einen längeren Zeitraum in der Anwendung zu verbleiben, ohne ihren Benutzernamen und ihr Passwort erneut eingeben zu müssen. Dadurch wird das Risiko der Kompromittierung von Benutzerauthentifizierungsdaten eliminiert.
Einrichtung von OAuth 2.0 für die Autorisierung:
- über Benutzername oder E-Mail-Adresse und Passwort
- über soziale Netzwerke
- über Steam
Bei aktivierter Option erfolgt die Benutzerregistrierung und ‑authentifizierung mithilfe der API-Aufrufe
So konfigurieren Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung:
- Konfigurieren Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung für Login-Projekte im Kundenportal.
- Konfigurieren Sie die Inhalte in Ihrem Unity-Projekt.
OAuth 2.0-Authentifizierung für Login-Projekte im Kundenportal einrichten
- Wechseln Sie ins Kundenportal.
- Klicken Sie im seitlichen Menü auf Login.
- Klicken Sie im gewünschten Login-Anzeigebereich auf Konfigurieren.
- Scrollen Sie zum Block Sicherheit, und klicken Sie auf OAuth 2.0.
- Klicken Sie auf OAuth 2.0 hinzufügen.
- Geben Sie die OAuth 2.0-URIs für die Weiterleitung an, und klicken Sie auf Verknüpfen.
- Kopieren und speichern Sie die Client-ID.
Inhalte in Ihrem Unity-Projekt einrichten
- Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
- Klicken Sie im Hauptmenü auf
Window > Xsolla > Edit Settings . - Gehen Sie im
Inspector -Fensterbereich wie folgt vor:- Wählen Sie im Feld
Authorization Type die OptionOAuth2.0 aus. - Geben Sie im Feld
OAuth2.0 client ID die bei der OAuth 2.0-Einrichtung im Kundenportal erhaltene Client-ID an.
- Wählen Sie im Feld
Folgende Methoden sind für die Arbeit mit Aktualisierungstoken im SDK implementiert:
RefreshOAuthToken
– aktualisiert den bestehenden Token mit dem zuvor gespeicherten OAuth 2.0-Aktualisierungstoken.ExchangeCodeToToken
– tauscht den Benutzerauthentifizierungstoken gegen einen gültigen JWT aus.
Das Argument oauthState
aus der Methode GetSocialNetworkAuthUrl
dient zur zusätzlichen Benutzerverifizierung während der OAuth 2.0-Authentifizierung. Mithilfe dieses Arguments werden eventuelle CSRF-Angriffe eingedämmt.
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Sie können das SDK in Ihr eigenes Autorisierungssystem integrieren. Implementieren Sie dazu die Benutzeridentifizierung anhand der selbst definierten ID (auf Ihrem Server generierte Benutzer-ID), um einen Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten.
So erfolgt die Interaktion mit Xsolla-Servern bei Nutzung Ihres eigenen Autorisierungssystems:
- Ihr Client sendet eine Authentifizierungsanfrage an Ihren Server.
- Ihr Server autorisiert den Benutzer und sendet eine Anfrage an den Xsolla-Server, um den Benutzer-JWT (JSON Web Token) abzurufen.
- Der Xsolla-Server antwortet mit dem Benutzer-JWT.
- Ihr Server übermittelt den Benutzer-JWT an den Client.
- Die SDK-Methoden verwenden den empfangenen Benutzer-JWT anstelle des Autorisierungstokens, um einen Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten.
So nutzen Sie Ihr eigenes Autorisierungssystem mit Xsolla-Produkten:
- Richten Sie einen OAuth 2.0-Serverclient im Kundenportal ein.
- Implementieren Sie den Abruf des Server-JWT.
- Implementieren Sie den Abruf des Benutzer-JWT.
- Implementieren Sie mithilfe des Benutzer-JWT die Logik für die Arbeit mit dem Ingame-Shop, Käufen und dem Inventar.
OAuth 2.0-Serverclient einrichten
- Öffnen Sie Ihr Projekt im Kundenportal, und wechseln Sie zum Abschnitt Login.
- Klicken Sie beim gewünschten Login-Projekt auf Konfigurieren.
- Scrollen Sie zum Block Sicherheit, und klicken Sie auf OAuth 2.0.
- Klicken Sie auf OAuth 2.0 hinzufügen.
- Geben Sie die OAuth 2.0-URIs für die Weiterleitung an.
- Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Server (Server-zu-Server-Verbindung).
- Klicken Sie auf Verknüpfen.
- Kopieren und speichern Sie die Client-ID und den geheimen Schlüssel.
Server-JWT abrufen
Implementieren Sie im Backend Ihrer Anwendung eine Methode zum Abrufen des Server-JWT mithilfe des API-Aufrufs Generate JWT. Die Anfrage muss folgende Parameter enthalten:
grant_type
ist der JWT-Typ, übermitteln Sie den Wertclient_credentials
.client_secret
ist der geheime Schlüssel, die Sie beim Einrichten des OAuth 2.0-Serverclients erhalten.client_id
ist die Client-ID, den Sie beim Einrichten des OAuth 2.0-Serverclients erhalten.
Benutzer-JWT abrufen
Implementieren Sie im Backend Ihrer Anwendung eine Methode zum Abrufen des Benutzer-JWT mithilfe des API-Aufrufs Auth by custom ID. Die Anfrage muss den Header X-Server-Authorization: <server_JWT>
enthalten, wobei <server_JWT>
der im vorigen Schritt erhaltene Server-JWT ist.
Benutzer-JWT verwenden
Verwenden Sie die SDK-Methoden, um den Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten. Übermitteln Sie bei der Nutzung der SDK-Methoden den Benutzer-JWT an die Eigenschaft Token.Instance
.
Die folgenden Tutorials enthalten Beispiele für die Verwendung des Tokens:
- Virtuelle Gegenstände gegen echte Währung verkaufen
- Virtuelle Gegenstände gegen virtuelle Währung verkaufen
- Virtuelles Währungsguthaben anzeigen
- Gegenstände im Inventar anzeigen
Implementieren Sie die Logik für den Erhalt eines neuen Benutzer-JWT nach dessen Verfall. Es wird empfohlen, einen neuen Token im Hintergrund abzurufen, damit sich der Benutzer nicht erneut bei der Anwendung anmelden muss.
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Mit der nativen Authentifizierung können sich Benutzer über ein auf einem mobilen Gerät konfigurierten Social-Media-Konto bei Ihrer Anwendung anmelden.
Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal anmeldet, wird die Social-Media-Anwendung gestartet und bittet um Erlaubnis, den Benutzer zu authentifizieren. Danach erfolgt die Authentifizierung automatisch, ohne dass der Benutzer etwas tun muss.
Derzeit unterstützt das SDK die native Authentifizierung über die folgenden sozialen Netzwerke:
So konfigurieren Sie die native Authentifizierung:
- Erstellen Sie die Build Ihres Unity-Projekts für Android.
- Konfigurieren Sie die Anwendung im Entwicklerkonto des entsprechenden sozialen Netzwerks:
- Gehen Sie für die Authentifizierung über Facebook wie folgt vor:
- Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
- Konfigurieren Sie die Anwendungsseite in Ihrem Facebook-Entwicklerkonto.
- Konfigurieren Sie für die Authentifizierung über Google das Projekt in der Google API Console.
- Gehen Sie für die Authentifizierung über WeChat wie folgt vor:
- Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
- Reichen Sie die Anwendung zur Überprüfung ein.
- Gehen Sie für die Authentifizierung über QQ wie folgt vor:
- Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
- Reichen Sie die Anwendung zur Überprüfung ein.
- Gehen Sie für die Authentifizierung über Facebook wie folgt vor:
- Konfigurieren Sie die Authentifizierung über soziale Netzwerke aufseiten von Xsolla:
- Für Facebook bzw. Google müssen Sie das jeweilige soziale Netzwerk im Kundenportal einbinden.
- Für WeChat und QQ müssen Sie sich an Ihren Account Manager wenden.
- Konfigurieren Sie das Asset für Ihr Unity-Projekt.
Unity-Projekt-Build für Android erstellen
- Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
- Klicken Sie im Hauptmenü auf
File > Build settings . - Klicken SIe im
Platform -Fensterbereich aufAndroid . - Klicken Sie auf
Build .
Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie Folgendes:
- Paketname. Diesen finden Sie im
Inspector -Fensterbereich im FeldPackage Name nach Auswahl vonAndroid als Plattform unterFile > Build settings . - Android-Klassenname – der Klassenname der Hauptaktivität, einschließlich des Namespace der Anwendung (z. B.:
com.domain.appname.activity
). Den Klassennamen finden Sie in derAndroidManifest.xml
. Das Hauptaktivität-Tag sollte einintent-filter
-Tag mit der Aktionandroid.intent.action.MAIN
und der Kategorieandroid.intent.category.LAUNCHER
enthalten. - Android-Hashkey. Dieser lässt sich per OpenSSL abrufen.
Anwendungsseite in Ihrem Facebook-Entwicklerkonto einrichten
- Wechseln Sie in die Projekteinstellungen des Facebook-Entwicklerkontos.
- Navigieren Sie zu Einstellungen > Allgemeines.
- Klicken Sie auf Plattform hinzufügen, und wählen Sie Android aus.
- Geben Sie den Paketnamen aus Ihrem Unity-Projekt im Feld Google Play Package-Name an.
- Geben Sie den Android-Klassennamen aus Ihrem Unity-Projekt im Feld Klassenname an.
- Geben Sie den Android-Haskey aus Ihrem Untiy-Projekt im Feld Key-Hashes an.
- Klicken Sie auf Änderungen speichern.
Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie eine App-ID und einen App-Geheimcode. Beide finden Sie in den Projekteinstellungen unter Einstellungen > Allgemeines.
Projekt in der Google API Console einrichten
- Wechseln Sie zur Google API Console.
- Klicken Sie auf Neues Projekt.
- Geben Sie den Projektnamen und den Speicherort an, und klicken Sie auf Erstellen.
- Wechseln Sie zum erstellten Projekt, und klicken Sie im Seitenmenü auf OAuth-Zustimmungsbildschirm.
- Wählen Sie die Option Extern aus, und klicken Sie auf Erstellen.
- Geben Sie die nötigen Parameter an, und klicken Sie auf Speichern.
- Klicken Sie im Seitenmenü auf Anmeldedaten.
- Erstellen Sie einen OAuth 2.0-Client für die Unity-Anwendung:
- Klicken Sie auf Anmeldedaten erstellen, und wählen Sie OAuth-Client-ID aus.
- Wählen Sie unter Anwendungstyp die Option Android aus.
- Geben Sie einen Namen an.
- Geben Sie den Paketnamen aus dem Unity-Projekt im Feld Paketname an.
- Geben Sie den Android-Hashkey aus dem Unity-Projekt im Feld SHA-1-Zertifikatfingerabdruck an.
- Klicken Sie auf Erstellen.
- Klicken Sie auf OK.
- Erstellen Sie einen OAuth 2.0-Client für die Webanwendung:
- Klicken Sie auf Anmeldedaten erstellen, und wählen Sie OAuth-Client-ID aus.
- Wählen Sie unter Anwendungstyp die Option Webanwendung aus.
- Geben Sie einen Namen an.
- Klicken Sie unter Autorisierte Weiterleitungs-URIs auf URI hinzufügen, und geben Sie folgende URI an:
https://login.xsolla.com/api/social/oauth2/callback
. - Klicken Sie auf Erstellen.
- Klicken Sie auf OK.
Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie eine Client-ID und einen Clientschlüssel. Beide finden Sie in den Einstellungen der Client-ID für die Webanwendung.
Soziale Netzwerke für Login-Projekte im Kundenportal einbinden
- Öffnen Sie Ihr Projekt im Kundenportal.
- Klicken Sie im Seitenmenü auf Login, und navigieren Sie zu Login-Projekte > Ihr Login-Projekt > Social-Media-Einbindung.
- So richten Sie die Authentifizierung über Facebook ein:
- Klicken Sie im Facebook-Block auf Bearbeiten, und ändern Sie den Status in Getrennt.
- Geben Sie die App-ID aus dem Facebook-Entwicklerkonto im Feld Application ID an.
- Geben Sie den App-Geheimcode aus dem Facebook-Entwicklerkonto im Feld Application Secret an.
- Klicken Sie auf Verknüpfen.
- So richten Sie die Authentifizierung über Google ein:
- Klicken Sie im Google-Block auf Bearbeiten, und ändern Sie den Status in Getrennt.
- Geben Sie die Client-ID für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld Application ID an.
- Geben Sie den Clientschlüssel für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld Application Secret an.
- Klicken Sie auf Verknüpfen.
Inhalte für Ihr Unity-Projekt einrichten
- Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
- Klicken Sie im Hauptmenü auf
Window > Xsolla > Edit Settings . - Geben Sie die Anwendungs-ID an:
- Geben Sie die App-ID aus Ihrem Facebook-Entwicklerkonto im Feld
Facebook App ID an. - Geben Sie die Client-ID für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld
Google server ID an. - Geben Sie die AppID aus den WeChat-Anwendungseinstellungen unter
WeChat App ID an. - Geben Sie die AppID aus den QQ-Anwendungseinstellungen unter
QQ App ID an.
- Geben Sie die App-ID aus Ihrem Facebook-Entwicklerkonto im Feld
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Die native Authentifizierung ermöglicht es Spielern, Ihre Anwendung über die installierte Steam-Anwendung zu starten.
So richten Sie die native Authentifizierung ein:
- Konfigurieren Sie die stille Authentifizierung über Steam im Kundenportal.
- Konfigurieren Sie Ihr Unity-Projekt.
- Konfigurieren Sie die Ereignisverarbeitung.
- Ermöglichen Sie die Authentifizierung über Steam.
Unity-Projekt konfigurieren
- Erstellen Sie eine
steam_appid.txt
-Datei, und geben Sie Ihre Anwendungs-ID aus Steam darin ein. Platzieren Sie die Datei anschließend imAssets/Plugins/Steamworks.NET/redist/
-Katalog Ihres Projekts.
Assets/Plugins/Steamworks.NET/redist/
die Datei steam_appid.txt
. Diese Datei enthält die Anwendungs-ID aus Steam für ein Demoprojekt.- Öffnen Sie Ihr Unity-Projekt.
- Navigieren Sie im Hauptmenü zu
Window > Xsolla > Demo Settings . - Gehen Sie im
Inspector -Fensterbereich wie folgt vor:- Aktivieren Sie das Kontrollkästchen
Use Steam authorization . - Geben Sie im Feld
Steam App ID Ihre Anwendungs-ID aus Steam an. Der Wert sollte mit jenem aus der Dateisteam_appid.txt
übereinstimmen.
- Aktivieren Sie das Kontrollkästchen
Ereignisverarbeitung einrichten
Um Benutzer über Steam zu authentifizieren, sollten Sie ein session ticket
an die Methode SilentAuth
übermitteln. Ein Beispiel hierfür finden Sie in der SteamAuth.cs
-Klasse des Demoprojekts.
Authentifizierung über Steam ermöglichen
- Erstellen Sie die Build Ihres Unity-Projekts für eine eigenständige Plattform oder starten Sie eine Szene.
- Starten Sie Steam und melden Sie sich an.
- Starten Sie Ihre Anwendung. Wenn alles korrekt ist, werden Sie automatisch bei der Anwendung angemeldet.
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Die Tokeninvalidierung verbessert die Sicherheit der Benutzerauthentifizierungsdaten in Ihrer Anwendung. Wenn die Option aktiviert ist, wird bei jeder Benutzerauthentifizierung der alte Token ungültig und durch einen neuen ersetzt.
Bei Nutzung des SDK erfolgt die Invalidierung des bestehenden Tokens und die Generierung eines neuen mithilfe der API-Aufrufe with_logout
den Wert 1
aufweist.
So aktivieren Sie die Tokeninvalidierung in Ihrem Unity-Projekt:
- Navigieren Sie im Hauptmenü zu
Window > Xsolla > Edit Settings . - Wechseln Sie zum
Inspector -Fensterbereich. Wählen Sie im FeldAuthorizaton Type die OptionJWT aus. Aktivieren Sie das KontrollkästchenInvalidate Existing Sessions .
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Mithilfe des Xsolla-Startprogramms können Sie Ihre Anwendungen an Benutzer ausliefern und aktualisieren. Das Startprogramm verfügt über ein integriertes Autorisierungstool. Richten Sie die Autorisierung in Ihrer Anwendung über das Startprogramm ein, damit der Benutzername und das Passwort nicht erneut eingegeben werden müssen.
SDK und Startprogramm für das Zusammenspiel untereinander einrichten
- Konfigurieren Sie das Startprogramm im Kundenportal.
config.json
die Werte für folgende Objekte zu ändern:launcher_project_id
– geben Sie die Startprogramm-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Allgemeine Angabenlogin_project_id
– geben Sie die Login-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Authentifizierung
- Implementieren Sie die Autorisierungslogik des Startprogramms in Ihrer Anwendung.
- Generieren Sie eine Startprogramm-Installationsdatei und ein Build-Archiv.
- Erstellen Sie eine Anwendungs-Build.
- Laden Sie die Anwendungs-Build auf den Xsolla-Updateserver hoch.
Logik für Autorisierung über das Startprogramm implementieren
Der Ablauf für die Autorisierung in der Anwendung über das Startprogramm ist wie folgt:
- Der Benutzer autorisiert sich im Startprogramm.
- Der Benutzer installiert die Anwendung und führt sie aus.
- Das Startprogramm führt die Anwendung aus und übermittelt Benutzerparameter in der Befehlszeile. Der Autorisierungstoken wird im Parameter
xsolla-login-token
übermittelt. - Die Anwendung verarbeitet die Befehlszeilenparameter und erhält einen Token. Ein beispielhaftes Skript für die Tokenverarbeitung ist im Demoprojekt einsehbar.
- Die Anwendung validiert den empfangen Token. Ein beispielhaftes Skript für die Tokenvalidierung ist im Demoprojekt einsehbar.
- Die Anwendung autorisiert den Benutzer automatisch, ohne eine Autorisierungsseite anzuzeigen. Ein beispielhaftes Skript für die Benutzerautorisierung ist im Demoprojekt einsehbar.
Token.Instance
.Anwendungs-Build erstellen
- Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
- Klicken Sie im Hauptmenü auf
Window > Xsolla > Edit Settings . Gehen Sie imInspector -Fensterbereich wie folgt vor:- Geben Sie im Feld
Project ID die Projekt-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Projekteinstellungen > Projekt-ID. - Geben Sie im Feld
Login ID die Login-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Authentifizierung.
- Geben Sie im Feld
- Führen Sie die Benutzerautorisierungsszene aus, in der der Token verarbeitet wird.
- Klicken Sie im Hauptmenü auf
File > Build settings und dann aufAdd Open Scenes . Stellen Sie sicher, dass die Autorisierungsszene an erster Stelle in der Liste hinzugefügt wird. - Klicken Sie auf
Build . - Geben Sie im Pop-up-Fenster den Pfad zu dem Verzeichnis an, in dem die fertige Build abzulegen ist.
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Mit der Geräte-ID-Authentifizierung können Benutzer die Anwendung auf einem Mobilgerät nutzen, ohne Registrierungsdaten eingeben zu müssen. Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal mit der Geräte-ID bei der Anwendung anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt, ohne dass der Benutzer einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse oder sonstige Daten eingeben muss.
Mit der Geräte-ID können Sie Benutzer auf einem oder mehreren Mobilgeräten im Hintergrund authentifizieren. Um diese Funktion nutzen zu können, sollte der Benutzer die Geräte-ID mit einem bestehenden Konto verknüpfen.
Das SDK unterstützt die Authentifizierung über die Mobilgeräte-ID unter Android und iOS.
Geräte-ID abrufen
Die Geräte-ID wird von der Plattform generiert und ist für Anwendungen verfügbar, die auf dem Mobilgerät installiert sind. Das SDK ruft den ID-Wert über die Plattform-API ab und verwendet ihn, um verschiedene Funktionen über die Xsolla-API auszuführen.
Die ID des iOS-Geräts wird in der Eigenschaft UIDevice.identifierForVendor übermittelt. Die standardmäßige Unity-Methode SystemInfo.deviceUniqueIdentifier dient dazu, die ID zu ermitteln.
Die ID des Android-Geräts wird in der Konstante android.provider.Settings.Secure.ANDROID_ID übermittelt. Das SDK verwendet seine eigene Logik, um die ID zu ermitteln, da die standardmäßige Unity-Methode die ID des Android-Geräts als MD5-Hashwert zurückgibt, der für Xsolla-API-Aufrufe ungeeignet ist.
SDK-Methoden
Das SDK implementiert Methoden für die folgenden Funktionen:
Authentifizierung
Name der SDK-Methode | Beschreibung |
---|---|
AuthViaDeviceID | Authentifiziert den Benutzer gegenüber der Anwendung anhand der aktuellen Geräte-ID. |
Konto-Upgrade
Name der SDK-Methode | Beschreibung |
---|---|
AddUsernameEmailAuthToAccount | Fügt dem aktuellen Konto einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse und ein Passwort hinzu, die zur Authentifizierung verwendet werden können. |
LinkSocialProvider | Verknüpft ein soziales Netzwerk, das zur Authentifizierung verwendet werden kann, mit dem aktuellen Konto. |
Geräteverwaltung
Name der SDK-Methode | Beschreibung |
---|---|
GetUserDevices | Gibt eine Liste der Geräte zurück, die mit dem aktuellen Benutzerkonto verknüpft sind. |
LinkDeviceToAccount | Verknüpft das angegebene Gerät mit dem aktuellen Benutzerkonto. |
UnlinkDeviceFromAccount | Hebt die Verknüpfung des angegebenen Geräts mit dem aktuellen Benutzerkonto auf. |
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