Authentifizierung

Allgemeine Informationen

Die Lösung für die Benutzeranmeldung und ‑registrierung basiert auf Login, einem Xsolla-Produkt. Die Authentifizierungseinstellungen für Ihr Projekt finden Sie im Kundenportal unter Login.

Auf dem JWT-Standard und auf dem OAuth 2.0-Protokoll basierende Authentifizierung

Das OAuth 2.0-Protokoll vereinfacht die Entwicklung von Client-Anwendungen. Mit OAuth 2.0 können Sie ein Token ohne Zutun des Benutzers erneuern. Bei der JWT-Authentifizierung muss der Benutzer hingegen seine Anmeldedaten eingeben und sich bei der Anwendung anmelden, um den Token zu erneuern.

OAuth 2.0 ist die empfohlene Authentifizierungsmethode und in den SDK-Einstellungen standardmäßig ausgewählt. Weitere Informationen dazu finden Sie unter So richten Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung ein.

Wenn Sie in Ihrer Anwendung die JWT-Authentifizierung einsetzen, wird empfohlen, die Tokeninvalidierung zu konfigurieren.

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Klassische Anmeldung über Benutzername/E-Mail-Adresse und Passwort

Authentifizieren Sie Benutzer anhand ihres Benutzernamens oder ihrer E-Mail-Adresse.

Bei der Registrierung muss der Benutzer eine E-Mail-Adresse angeben, selbst wenn Sie Benutzer anhand ihres Benutzernamen authentifizieren. Die E-Mail-Adresse wird verwendet, um die Registrierung zu bestätigen und das Passwort im Notfall zurückzusetzen.

Nach erfolgreicher Registrierung wir dem Benutzer eine Bestätigungs-E-Mail an die angegebene E-Mail-Adresse gesendet. Im Kundenportal können Sie die E-Mails individualisieren.

Note
Sie können die Registrierungsbestätigung per E-Mail-Adresse deaktivieren, wenn Ihre Sicherheitsstandards dies gestatten. Wenden Sie sich dafür an Ihren Account Manager oder kontaktieren Sie uns unter am@xsolla.com.
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Anmeldung über soziale Netzwerke

Soziale Netzwerke können als primäre oder alternative Authentifizierungsmethode Ihrer Anwendung dienen.

Wenn sich der Benutzer erstmalig über ein soziales Netzwerk anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt.

Wenn Sie soziale Netzwerke als alternative Authentifizierungsmethode verwenden, wird das Social-Media-Konto automatisch mit einem bestehenden Benutzerkonto verknüpft, sofern die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  • Ein Benutzer, der sich mittels Benutzername/E-Mail-Adresse und Passwort registriert hat, meldet sich über sein Social-Media-Konto bei Ihrer Anwendung an.
  • Das soziale Netzwerk gibt eine E-Mail-Adresse zurück.
  • Die E-Mail-Adresse des Benutzers in einem sozialen Netzwerk stimmt überein mit der E-Mail-Adresse, die für die Anmeldung bei Ihrer Anwendung verwendet wird.

Das SDK unterstützt die folgenden Anbieter sozialer Netzwerke:

  • Amazon
  • Apple
  • Baidu
  • Battle.net
  • Discord
  • Facebook
  • GitHub
  • Google
  • Kakao
  • LinkedIn
  • MSN
  • Mail.ru
  • Microsoft
  • Naver
  • Odnoklassniki
  • PayPal
  • QQ
  • Reddit
  • Steam
  • Twitch.tv
  • Twitter
  • VK
  • Vimeo
  • WeChat
  • Weibo
  • Xbox Live
  • Yahoo
  • Yandex
  • YouTube

Im Falle mobiler Apps unterstützt das SDK auch die Anmeldung auf einem Mobilgerät über den Client eines sozialen Netzwerks (native Authentifizierung über soziale Netzwerke). Derzeit unterstützt das SDK die folgenden Anbieter für die native Authentifizierung:

  • Google
  • Facebook
  • WeChat
  • QQ

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Authentifizierung über das Startprogramm der Anwendung

Wenn Sie Xsolla-Startprogramm oder Steam nutzen, um Ihre Anwendung an Benutzer zu verteilen, können Sie den Benutzer automatisch anhand seiner Startprogramm-Anmeldedaten authentifizieren.

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Authentifizierung über Geräte-ID

Mit der Geräte-ID-Authentifizierung können Benutzer die Anwendung auf einem Mobilgerät nutzen, ohne Registrierungsdaten eingeben zu müssen. Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal mit der Geräte-ID bei der Anwendung anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt, ohne dass der Benutzer einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse oder sonstige Daten eingeben muss. Das SDK unterstützt die Authentifizierung über die Mobilgeräte-ID unter Android und iOS.

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Passwortlose Anmeldung

Anstelle eines Passworts können sich Benutzer durch Klick auf einen Einmal-Link oder mit einem Einmalcode gegenüber Ihrer Anwendung authentifizieren. Der Code oder Link kann per SMS oder E-Mail versendet werden.
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Datenschutzbestimmungen

Wenn Sie SDK verwenden, fügen Sie den Link zur Datenschutzvereinbarung von Xsolla zu Ihrer Anwendung hinzu. Sie können ein Beispiel für den Link im Demo-Projekt auf der Registrierungs-/Anmeldeseite finden.

Note
Beachten Sie, dass die Xsolla-Datenschutzvereinbarung nicht bedeutet, dass Benutzerdaten verwendet werden. Wenn Sie vorhaben, diese Art von Daten zu sammeln und zu verarbeiten, stellen Sie sicher, dass Ihre Handlungen gemäß dem Gesetz sind. Sie sollten die Nutzer um ihre Erlaubnis bitten, ihre Daten zu sammeln und zu verarbeiten, oder sie über die Datenschutzvereinbarung informieren.

Anleitungen

Erfahren Sie mehr über erweiterte Einrichtungen in unseren Anleitungen.

So richten Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung ein

Anstatt langlebiger Token verwendet OAuth 2.0 kurzlebige Token mit langfristiger Autorisierung (Aktualisierungstoken). Ein Aktualisierungstoken ermöglicht es den Benutzern, über einen längeren Zeitraum in der Anwendung zu verbleiben, ohne ihren Benutzernamen und ihr Passwort erneut eingeben zu müssen. Dadurch wird das Risiko der Kompromittierung von Benutzerauthentifizierungsdaten eliminiert.

Einrichtung von OAuth 2.0 für die Autorisierung:

  • über Benutzername oder E-Mail-Adresse und Passwort
  • über soziale Netzwerke
  • über Steam

Bei aktivierter Option erfolgt die Benutzerregistrierung und ‑authentifizierung mithilfe der API-Aufrufe Register new user und JWT auth by username and password. Das SDK bietet für die OAuth 2.0-Autorisierung dieselben Methoden wie für die JWT-Autorisierung.

Note
Durch die Aktivierung dieser Einstellung wird der Authentifizierungsprozess in Ihrer Anwendung für den Benutzer nicht geändert.

So konfigurieren Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung:

  1. Konfigurieren Sie die OAuth 2.0-Authentifizierung für Login-Projekte im Kundenportal.
  2. Konfigurieren Sie die Inhalte in Ihrem Unity-Projekt.

OAuth 2.0-Authentifizierung für Login-Projekte im Kundenportal einrichten

  1. Wechseln Sie ins Kundenportal.
  2. Klicken Sie im seitlichen Menü auf Login.
  3. Klicken Sie im gewünschten Login-Anzeigebereich auf Konfigurieren.
  4. Scrollen Sie zum Block Sicherheit, und klicken Sie auf OAuth 2.0.
  5. Klicken Sie auf OAuth 2.0 hinzufügen.
  6. Geben Sie die OAuth 2.0-URIs für die Weiterleitung an, und klicken Sie auf Verknüpfen.
  7. Kopieren und speichern Sie die Client-ID.

Inhalte in Ihrem Unity-Projekt einrichten

  1. Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
  2. Klicken Sie im Hauptmenü auf Window > Xsolla > Edit Settings.
  3. Gehen Sie im Inspector-Fensterbereich wie folgt vor:
    1. Wählen Sie im Feld Authorization Type die Option OAuth2.0 aus.
    2. Geben Sie im Feld OAuth2.0 client ID die bei der OAuth 2.0-Einrichtung im Kundenportal erhaltene Client-ID an.

Folgende Methoden sind für die Arbeit mit Aktualisierungstoken im SDK implementiert:

  • RefreshOAuthToken – aktualisiert den bestehenden Token mit dem zuvor gespeicherten OAuth 2.0-Aktualisierungstoken.
  • ExchangeCodeToToken – tauscht den Benutzerauthentifizierungstoken gegen einen gültigen JWT aus.

Das Argument oauthState aus der Methode GetSocialNetworkAuthUrl dient zur zusätzlichen Benutzerverifizierung während der OAuth 2.0-Authentifizierung. Mithilfe dieses Arguments werden eventuelle CSRF-Angriffe eingedämmt.

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So nutzen Sie ihre eigenes Autorisierungssystem

Sie können das SDK in Ihr eigenes Autorisierungssystem integrieren. Implementieren Sie dazu die Benutzeridentifizierung anhand der selbst definierten ID (auf Ihrem Server generierte Benutzer-ID), um einen Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten.

So erfolgt die Interaktion mit Xsolla-Servern bei Nutzung Ihres eigenen Autorisierungssystems:

  1. Ihr Client sendet eine Authentifizierungsanfrage an Ihren Server.
  2. Ihr Server autorisiert den Benutzer und sendet eine Anfrage an den Xsolla-Server, um den Benutzer-JWT (JSON Web Token) abzurufen.
  3. Der Xsolla-Server antwortet mit dem Benutzer-JWT.
  4. Ihr Server übermittelt den Benutzer-JWT an den Client.
  5. Die SDK-Methoden verwenden den empfangenen Benutzer-JWT anstelle des Autorisierungstokens, um einen Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten.

So nutzen Sie Ihr eigenes Autorisierungssystem mit Xsolla-Produkten:

  1. Richten Sie einen OAuth 2.0-Serverclient im Kundenportal ein.
  2. Implementieren Sie den Abruf des Server-JWT.
  3. Implementieren Sie den Abruf des Benutzer-JWT.
  4. Implementieren Sie mithilfe des Benutzer-JWT die Logik für die Arbeit mit dem Ingame-Shop, Käufen und dem Inventar.

Note
Wenn Sie das PlayFab- oder Firebase-Autorisierungssystem verwenden, können Sie den Benutzer-JWT mithilfe der fertigen Xsolla-Erweiterungen für BaaS abrufen.

OAuth 2.0-Serverclient einrichten

  1. Öffnen Sie Ihr Projekt im Kundenportal, und wechseln Sie zum Abschnitt Login.
  2. Klicken Sie beim gewünschten Login-Projekt auf Konfigurieren.
  3. Scrollen Sie zum Block Sicherheit, und klicken Sie auf OAuth 2.0.
  4. Klicken Sie auf OAuth 2.0 hinzufügen.
  5. Geben Sie die OAuth 2.0-URIs für die Weiterleitung an.
  6. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Server (Server-zu-Server-Verbindung).
  7. Klicken Sie auf Verknüpfen.
  8. Kopieren und speichern Sie die Client-ID und den geheimen Schlüssel.

Server-JWT abrufen

Implementieren Sie im Backend Ihrer Anwendung eine Methode zum Abrufen des Server-JWT mithilfe des API-Aufrufs Generate JWT. Die Anfrage muss folgende Parameter enthalten:

Note
Die Lebensdauer der Server-JWT beträgt 59 Minuten.

Benutzer-JWT abrufen

Implementieren Sie im Backend Ihrer Anwendung eine Methode zum Abrufen des Benutzer-JWT mithilfe des API-Aufrufs Auth by custom ID. Die Anfrage muss den Header X-Server-Authorization: <server_JWT> enthalten, wobei <server_JWT> der im vorigen Schritt erhaltene Server-JWT ist.

Note
Die Lebensdauer der Benutzer-JWT beträgt 24 Stunden. Wenden Sie sich an Ihren Account Manager oder senden Sie eine E-Mail an integration@xsolla.com, wenn Sie den Wert ändern möchten.

Benutzer-JWT verwenden

Verwenden Sie die SDK-Methoden, um den Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung zu tätigen und das Inventar zu verwalten. Übermitteln Sie bei der Nutzung der SDK-Methoden den Benutzer-JWT an die Eigenschaft Token.Instance.

Die folgenden Tutorials enthalten Beispiele für die Verwendung des Tokens:

Implementieren Sie die Logik für den Erhalt eines neuen Benutzer-JWT nach dessen Verfall. Es wird empfohlen, einen neuen Token im Hintergrund abzurufen, damit sich der Benutzer nicht erneut bei der Anwendung anmelden muss.

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So richten Sie die native Authentifizierung über soziale Netzwerke ein

Mit der nativen Authentifizierung können sich Benutzer über ein auf einem mobilen Gerät konfigurierten Social-Media-Konto bei Ihrer Anwendung anmelden.

Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal anmeldet, wird die Social-Media-Anwendung gestartet und bittet um Erlaubnis, den Benutzer zu authentifizieren. Danach erfolgt die Authentifizierung automatisch, ohne dass der Benutzer etwas tun muss.

Derzeit unterstützt das SDK die native Authentifizierung über die folgenden sozialen Netzwerke:

  • Google
  • Facebook
  • WeChat
  • QQ

So konfigurieren Sie die native Authentifizierung:

  1. Erstellen Sie die Build Ihres Unity-Projekts für Android.
  2. Konfigurieren Sie die Anwendung im Entwicklerkonto des entsprechenden sozialen Netzwerks:
    1. Gehen Sie für die Authentifizierung über Facebook wie folgt vor:
      1. Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
      2. Konfigurieren Sie die Anwendungsseite in Ihrem Facebook-Entwicklerkonto.
    2. Konfigurieren Sie für die Authentifizierung über Google das Projekt in der Google API Console.
    3. Gehen Sie für die Authentifizierung über WeChat wie folgt vor:
      1. Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
      2. Reichen Sie die Anwendung zur Überprüfung ein.
    4. Gehen Sie für die Authentifizierung über QQ wie folgt vor:
      1. Registrieren Sie sich, und erstellen Sie eine neue Anwendung.
      2. Reichen Sie die Anwendung zur Überprüfung ein.

  1. Konfigurieren Sie die Authentifizierung über soziale Netzwerke aufseiten von Xsolla:
    1. Für Facebook bzw. Google müssen Sie das jeweilige soziale Netzwerk im Kundenportal einbinden.
    2. Für WeChat und QQ müssen Sie sich an Ihren Account Manager wenden.
  2. Konfigurieren Sie das Asset für Ihr Unity-Projekt.

Unity-Projekt-Build für Android erstellen

  1. Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
  2. Klicken Sie im Hauptmenü auf File > Build settings.
  3. Klicken SIe im Platform-Fensterbereich auf Android.
  4. Klicken Sie auf Build.

Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie Folgendes:

  • Paketname. Diesen finden Sie im Inspector-Fensterbereich im Feld Package Name nach Auswahl von Android als Plattform unter File > Build settings.
  • Android-Klassenname – der Klassenname der Hauptaktivität, einschließlich des Namespace der Anwendung (z. B.: com.domain.appname.activity). Den Klassennamen finden Sie in der AndroidManifest.xml. Das Hauptaktivität-Tag sollte ein intent-filter-Tag mit der Aktion android.intent.action.MAIN und der Kategorie android.intent.category.LAUNCHER enthalten.
  • Android-Hashkey. Dieser lässt sich per OpenSSL abrufen.

Anwendungsseite in Ihrem Facebook-Entwicklerkonto einrichten

  1. Wechseln Sie in die Projekteinstellungen des Facebook-Entwicklerkontos.
  2. Navigieren Sie zu Einstellungen > Allgemeines.
  3. Klicken Sie auf Plattform hinzufügen, und wählen Sie Android aus.
  4. Geben Sie den Paketnamen aus Ihrem Unity-Projekt im Feld Google Play Package-Name an.
  5. Geben Sie den Android-Klassennamen aus Ihrem Unity-Projekt im Feld Klassenname an.
  6. Geben Sie den Android-Haskey aus Ihrem Untiy-Projekt im Feld Key-Hashes an.
  7. Klicken Sie auf Änderungen speichern.

Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie eine App-ID und einen App-Geheimcode. Beide finden Sie in den Projekteinstellungen unter Einstellungen > Allgemeines.

Projekt in der Google API Console einrichten

  1. Wechseln Sie zur Google API Console.
  2. Klicken Sie auf Neues Projekt.
  3. Geben Sie den Projektnamen und den Speicherort an, und klicken Sie auf Erstellen.
  4. Wechseln Sie zum erstellten Projekt, und klicken Sie im Seitenmenü auf OAuth-Zustimmungsbildschirm.
  5. Wählen Sie die Option Extern aus, und klicken Sie auf Erstellen.
  6. Geben Sie die nötigen Parameter an, und klicken Sie auf Speichern.
  7. Klicken Sie im Seitenmenü auf Anmeldedaten.
  8. Erstellen Sie einen OAuth 2.0-Client für die Unity-Anwendung:

    1. Klicken Sie auf Anmeldedaten erstellen, und wählen Sie OAuth-Client-ID aus.
    2. Wählen Sie unter Anwendungstyp die Option Android aus.
    3. Geben Sie einen Namen an.
    4. Geben Sie den Paketnamen aus dem Unity-Projekt im Feld Paketname an.
    5. Geben Sie den Android-Hashkey aus dem Unity-Projekt im Feld SHA-1-Zertifikatfingerabdruck an.
    6. Klicken Sie auf Erstellen.
    7. Klicken Sie auf OK.

  1. Erstellen Sie einen OAuth 2.0-Client für die Webanwendung:
    1. Klicken Sie auf Anmeldedaten erstellen, und wählen Sie OAuth-Client-ID aus.
    2. Wählen Sie unter Anwendungstyp die Option Webanwendung aus.
    3. Geben Sie einen Namen an.
    4. Klicken Sie unter Autorisierte Weiterleitungs-URIs auf URI hinzufügen, und geben Sie folgende URI an: https://login.xsolla.com/api/social/oauth2/callback.
    5. Klicken Sie auf Erstellen.
    6. Klicken Sie auf OK.

Zur weiteren Konfiguration der nativen Authentifizierung benötigen Sie eine Client-ID und einen Clientschlüssel. Beide finden Sie in den Einstellungen der Client-ID für die Webanwendung.

Soziale Netzwerke für Login-Projekte im Kundenportal einbinden

  1. Öffnen Sie Ihr Projekt im Kundenportal.
  2. Klicken Sie im Seitenmenü auf Login, und navigieren Sie zu Login-Projekte > Ihr Login-Projekt > Social-Media-Einbindung.
  3. So richten Sie die Authentifizierung über Facebook ein:

    1. Klicken Sie im Facebook-Block auf Bearbeiten, und ändern Sie den Status in Getrennt.
    2. Geben Sie die App-ID aus dem Facebook-Entwicklerkonto im Feld Application ID an.
    3. Geben Sie den App-Geheimcode aus dem Facebook-Entwicklerkonto im Feld Application Secret an.
    4. Klicken Sie auf Verknüpfen.

  1. So richten Sie die Authentifizierung über Google ein:
    1. Klicken Sie im Google-Block auf Bearbeiten, und ändern Sie den Status in Getrennt.
    2. Geben Sie die Client-ID für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld Application ID an.
    3. Geben Sie den Clientschlüssel für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld Application Secret an.
    4. Klicken Sie auf Verknüpfen.

Inhalte für Ihr Unity-Projekt einrichten

  1. Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
  2. Klicken Sie im Hauptmenü auf Window > Xsolla > Edit Settings.
  3. Geben Sie die Anwendungs-ID an:
    1. Geben Sie die App-ID aus Ihrem Facebook-Entwicklerkonto im Feld Facebook App ID an.
    2. Geben Sie die Client-ID für eine Webanwendung aus der Google API Console im Feld Google server ID an.
    3. Geben Sie die AppID aus den WeChat-Anwendungseinstellungen unter WeChat App ID an.
    4. Geben Sie die AppID aus den QQ-Anwendungseinstellungen unter QQ App ID an.

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So richten Sie die native Authentifizierung über Steam ein

Notice
Verwenden Sie diese Anleitung, wenn das Demoprojekt in Ihrem Unity-Projekt eingebunden ist.

Die native Authentifizierung ermöglicht es Spielern, Ihre Anwendung über die installierte Steam-Anwendung zu starten.

So richten Sie die native Authentifizierung ein:

  1. Konfigurieren Sie die stille Authentifizierung über Steam im Kundenportal.
  2. Konfigurieren Sie Ihr Unity-Projekt.
  3. Konfigurieren Sie die Ereignisverarbeitung.
  4. Ermöglichen Sie die Authentifizierung über Steam.

Unity-Projekt konfigurieren

  1. Erstellen Sie eine steam_appid.txt-Datei, und geben Sie Ihre Anwendungs-ID aus Steam darin ein. Platzieren Sie die Datei anschließend im Assets/Plugins/Steamworks.NET/redist/-Katalog Ihres Projekts.

Note
Nachdem Sie das SDK aus GitHub heruntergeladen haben, finden Sie im Katalog Assets/Plugins/Steamworks.NET/redist/ die Datei steam_appid.txt. Diese Datei enthält die Anwendungs-ID aus Steam für ein Demoprojekt.

  1. Öffnen Sie Ihr Unity-Projekt.
  2. Navigieren Sie im Hauptmenü zu Window > Xsolla > Demo Settings.
  3. Gehen Sie im Inspector-Fensterbereich wie folgt vor:
    1. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Use Steam authorization.
    2. Geben Sie im Feld Steam App ID Ihre Anwendungs-ID aus Steam an. Der Wert sollte mit jenem aus der Datei steam_appid.txt übereinstimmen.

Ereignisverarbeitung einrichten

Um Benutzer über Steam zu authentifizieren, sollten Sie ein session ticket an die Methode SilentAuth übermitteln. Ein Beispiel hierfür finden Sie in der SteamAuth.cs-Klasse des Demoprojekts.

Authentifizierung über Steam ermöglichen

  1. Erstellen Sie die Build Ihres Unity-Projekts für eine eigenständige Plattform oder starten Sie eine Szene.
  2. Starten Sie Steam und melden Sie sich an.
  3. Starten Sie Ihre Anwendung. Wenn alles korrekt ist, werden Sie automatisch bei der Anwendung angemeldet.

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So richten Sie die Tokeninvalidierung ein

Die Tokeninvalidierung verbessert die Sicherheit der Benutzerauthentifizierungsdaten in Ihrer Anwendung. Wenn die Option aktiviert ist, wird bei jeder Benutzerauthentifizierung der alte Token ungültig und durch einen neuen ersetzt.

Note
Sie können die Tokeninvalidierung für die Authentifizierung konfigurieren, die einen JWT-Token nutzen. Bei der OAuth 2.0-Authentifizierung wird die Tokeninvalidierung vom Protokoll selbst bereitgestellt und muss nicht separat konfiguriert werden.

Bei Nutzung des SDK erfolgt die Invalidierung des bestehenden Tokens und die Generierung eines neuen mithilfe der API-Aufrufe Auth by username and password und Auth via social network, sofern der Parameter with_logout den Wert 1 aufweist.

So aktivieren Sie die Tokeninvalidierung in Ihrem Unity-Projekt:

  1. Navigieren Sie im Hauptmenü zu Window > Xsolla > Edit Settings.
  2. Wechseln Sie zum Inspector-Fensterbereich. Wählen Sie im Feld Authorizaton Type die Option JWT aus. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Invalidate Existing Sessions.

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So richten Sie die Autorisierung in der Anwendung über das Startprogramm ein

Mithilfe des Xsolla-Startprogramms können Sie Ihre Anwendungen an Benutzer ausliefern und aktualisieren. Das Startprogramm verfügt über ein integriertes Autorisierungstool. Richten Sie die Autorisierung in Ihrer Anwendung über das Startprogramm ein, damit der Benutzername und das Passwort nicht erneut eingegeben werden müssen.

Notice
Um das Startprogramm verwenden zu können, muss Login konfiguriert sein. Die Nutzung eines anderen Autorisierungssystems wird nicht unterstützt.

SDK und Startprogramm für das Zusammenspiel untereinander einrichten

  1. Konfigurieren Sie das Startprogramm im Kundenportal.

Note
Es genügt, in der Datei config.json die Werte für folgende Objekte zu ändern:
  • launcher_project_id – geben Sie die Startprogramm-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Allgemeine Angaben
  • login_project_id – geben Sie die Login-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Authentifizierung

  1. Passen Sie die Benutzeroberfläche des Startprogramms an.

Notice
Für die Integration von SDKs in Xsolla-Server kommen die Aufrufe der Commerce API zum Einsatz, daher wird der Startprogramm-Speicher nicht unterstützt.

  1. Implementieren Sie die Autorisierungslogik des Startprogramms in Ihrer Anwendung.
  2. Generieren Sie eine Startprogramm-Installationsdatei und ein Build-Archiv.
  3. Erstellen Sie eine Anwendungs-Build.
  4. Laden Sie die Anwendungs-Build auf den Xsolla-Updateserver hoch.

Logik für Autorisierung über das Startprogramm implementieren

Der Ablauf für die Autorisierung in der Anwendung über das Startprogramm ist wie folgt:

  1. Der Benutzer autorisiert sich im Startprogramm.
  2. Der Benutzer installiert die Anwendung und führt sie aus.
  3. Das Startprogramm führt die Anwendung aus und übermittelt Benutzerparameter in der Befehlszeile. Der Autorisierungstoken wird im Parameter xsolla-login-token übermittelt.
  4. Die Anwendung verarbeitet die Befehlszeilenparameter und erhält einen Token. Ein beispielhaftes Skript für die Tokenverarbeitung ist im Demoprojekt einsehbar.
  5. Die Anwendung validiert den empfangen Token. Ein beispielhaftes Skript für die Tokenvalidierung ist im Demoprojekt einsehbar.
  6. Die Anwendung autorisiert den Benutzer automatisch, ohne eine Autorisierungsseite anzuzeigen. Ein beispielhaftes Skript für die Benutzerautorisierung ist im Demoprojekt einsehbar.

Note
Der erhaltene Token wird von SDK-Methoden genutzt, um einen Ingame-Shop zu öffnen, eine Zahlung vorzunehmen usw. Übermitteln Sie den Token an die Eigenschaft Token.Instance.

Anwendungs-Build erstellen

  1. Wechseln Sie zu Ihrem Unity-Projekt.
  2. Klicken Sie im Hauptmenü auf Window > Xsolla > Edit Settings. Gehen Sie im Inspector-Fensterbereich wie folgt vor:
    1. Geben Sie im Feld Project ID die Projekt-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Projekteinstellungen > Projekt-ID.
    2. Geben Sie im Feld Login ID die Login-ID an. Diese finden Sie unter Kundenportal > Startprogramm > Allgemeine Einstellungen > Authentifizierung.

  1. Führen Sie die Benutzerautorisierungsszene aus, in der der Token verarbeitet wird.
  2. Klicken Sie im Hauptmenü auf File > Build settings und dann auf Add Open Scenes. Stellen Sie sicher, dass die Autorisierungsszene an erster Stelle in der Liste hinzugefügt wird.
  3. Klicken Sie auf Build.
  4. Geben Sie im Pop-up-Fenster den Pfad zu dem Verzeichnis an, in dem die fertige Build abzulegen ist.

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So implementieren Sie die Benutzerauthentifizierung über die Geräte-ID

Mit der Geräte-ID-Authentifizierung können Benutzer die Anwendung auf einem Mobilgerät nutzen, ohne Registrierungsdaten eingeben zu müssen. Wenn sich ein Benutzer zum ersten Mal mit der Geräte-ID bei der Anwendung anmeldet, wird automatisch ein neues Konto erstellt, ohne dass der Benutzer einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse oder sonstige Daten eingeben muss.

Notice
Das mit der Geräte-ID erstellte Konto ermöglicht die Nutzung der Anwendung nur auf dem vorliegenden Mobilgerät. Der Zugriff auf das Konto ist nach einem Wechsel des Android- bzw. iOS-Geräts oder nach Deinstallation der Anwendung vom iOS-Gerät nicht mehr möglich. Um den Fortschritt in der Anwendung zu speichern und das Konto auf anderen Geräten zu verwenden, muss der Benutzer das Konto upgraden, indem er es mit einem sozialen Netzwerk verknüpft oder einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse und ein Passwort eingibt.

Mit der Geräte-ID können Sie Benutzer auf einem oder mehreren Mobilgeräten im Hintergrund authentifizieren. Um diese Funktion nutzen zu können, sollte der Benutzer die Geräte-ID mit einem bestehenden Konto verknüpfen.

Das SDK unterstützt die Authentifizierung über die Mobilgeräte-ID unter Android und iOS.

Geräte-ID abrufen

Die Geräte-ID wird von der Plattform generiert und ist für Anwendungen verfügbar, die auf dem Mobilgerät installiert sind. Das SDK ruft den ID-Wert über die Plattform-API ab und verwendet ihn, um verschiedene Funktionen über die Xsolla-API auszuführen.

Die ID des iOS-Geräts wird in der Eigenschaft UIDevice.identifierForVendor übermittelt. Die standardmäßige Unity-Methode SystemInfo.deviceUniqueIdentifier dient dazu, die ID zu ermitteln.

Die ID des Android-Geräts wird in der Konstante android.provider.Settings.Secure.ANDROID_ID übermittelt. Das SDK verwendet seine eigene Logik, um die ID zu ermitteln, da die standardmäßige Unity-Methode die ID des Android-Geräts als MD5-Hashwert zurückgibt, der für Xsolla-API-Aufrufe ungeeignet ist.

SDK-Methoden

Das SDK implementiert Methoden für die folgenden Funktionen:

Authentifizierung

Name der SDK-MethodeBeschreibung
AuthViaDeviceID
Authentifiziert den Benutzer gegenüber der Anwendung anhand der aktuellen Geräte-ID.

Konto-Upgrade

Name der SDK-MethodeBeschreibung
AddUsernameEmailAuthToAccount
Fügt dem aktuellen Konto einen Benutzernamen, eine E-Mail-Adresse und ein Passwort hinzu, die zur Authentifizierung verwendet werden können.
Verknüpft ein soziales Netzwerk, das zur Authentifizierung verwendet werden kann, mit dem aktuellen Konto.
Notice
Die aufgelisteten Methoden dienen dazu, ein auf beliebige Weise erstelltes Konto zu upgraden (z. B. durch Verknüpfen eines sozialen Netzwerks oder durch Eingabe einer E-Mail-Adresse und eines Passworts).

Geräteverwaltung

Name der SDK-MethodeBeschreibung
GetUserDevices
Gibt eine Liste der Geräte zurück, die mit dem aktuellen Benutzerkonto verknüpft sind.
Verknüpft das angegebene Gerät mit dem aktuellen Benutzerkonto.
Hebt die Verknüpfung des angegebenen Geräts mit dem aktuellen Benutzerkonto auf.
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Letztmalig aktualisiert: 6. Juni 2022

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