Verkauf von Spielschlüsseln einrichten

Sie können Spielschlüssel über einen Direktlink, die Shop-Benutzeroberfläche oder ein Widget verkaufen.

ArtikelVerkaufsmethode
Ein Exemplar von einem Spiel (der Spielschlüssel).Direktlink, Widget oder Shop-Benutzeroberfläche. Verwenden Sie beim Verkauf über die Shop-Benutzeroberfläche die Methode Schnellkauf, bei der kein Warenkorb erstellt wird.
Mehrere Exemplare von einem Spiel (die Spielschlüssel) oder mehrere Spiele im gleichen Warenkorb.Shop-Benutzeroberfläche. Verwenden Sie den Site Builder oder integrieren Sie In-Game Store-API.

Sie können Spielschlüssel an autorisierte und nicht autorisierte Nutzer verkaufen.

Mit der Autorisierung können Sie:

Sie können Nutzer mit dem Login-Produkt oder Ihrem eigenen Berechtigungssystem autorisieren. In dieser Anleitung finden Sie alle Details zur Einrichtung.

Hinweis
Nutzer können sich den Kaufpreis für Schlüssel erstatten lassen. Nach erfolgreicher Erstattung sendet Ihnen Xsolla die Liste der betroffenen Schlüssel per E-Mail. Wir empfehlen Ihnen, diese Schlüssel auf allen Drittanbieterplattformen zu sperren.
Hinweis

Der Zugang zum Spiel wird nach dem Kauf des Spielschlüssels automatisch gewährt. Die Spielplattformen können jedoch eigene Regeln für Aktivierungsschlüssel festlegen.

Sie können den Anzeigezeitraum des Spielschlüsselpakets im Katalog begrenzen (z. B., um das Paket nur während bestimmter Feiertage zu verkaufen). Übermitteln Sie dazu das Start- und Enddatum des Verfügbarkeitszeitraums gemäß ISO 8601 im periods-Objekt des entsprechenden API-Aufrufs:

Wie Sie die Anzahl der Spielschlüssel begrenzen, die ein Nutzer maximal kaufen kann, erfahren Sie in dieser Anleitung.

Der folgende Link öffnet das Zahlungsportal:

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https://purchase.xsolla.com/pages/buy?type={YOUR-ITEM-TYPE}&project_id={YOUR_PROJECT_ID}&sku={YOUR-ITEM-SKU}
Hinweis

Der Kauf von Spielschlüsseln gegen echte Währung über einen Direktlink ist nur nach Unterzeichnung der Xsolla-Lizenzvereinbarung möglich. Navigieren Sie dazu im Kundenportal zu Vereinbarungen und Steuern > Vereinbarungen, füllen Sie das Formular aus, und warten Sie auf die Bestätigung. Die Prüfung der Vereinbarung kann bis zu drei Geschäftstage dauern.

Zahlungen können Sie in der Testumgebung testen, ergänzen Sie dazu den Link um den Parameter mode=sandbox.

Ergänzen Sie den Link um folgende Daten:

  • YOUR-ITEM-TYPE – Artikeltyp:
    • game – Spiel; game_key – Spiel auf einer bestimmten Plattform.
    • bundle – Bundle.
  • YOUR-PROJECT-ID – ID Ihres Projekts aus dem Kundeportal, siehe Projekteinstellungen > Allgemeine Einstellungen > Projekt-ID.
  • YOUR-ITEM-SKU – SKU des Spielschlüsselpakets. Verwenden Sie die Methode Spieleliste abrufen (normalerweise sieht diese SKU wie folgt aus: unit_name_drm_sku), um die SKU abzurufen und ein Spiel auf einer bestimmten Plattform zu verkaufen.

  • Zahlungsportal-Stil: Theme (dunkel oder hell, letzteres ist voreingestellt), Größe und sonstige Parameter. Spezifizieren Sie den Parameter ui_settings in der URL, und übermitteln Sie ein settings.ui-JSON-Objekt mit einer Base64-Kodierung als Wert. Beispielhafte URL mit Benutzeroberflächeneinstellungen:
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https://purchase.xsolla.com/pages/buy?type={YOUR-ITEM-TYPE}&project_id={YOUR_PROJECT_ID}&sku={YOUR-ITEM-SKU}&ui_settings=ewoJCQkic2l6ZSI6ICJzbWFsbCIsCgkJCSJ0aGVtZSI6ICJkYXJrIgoJCX0=
  • Token zur Übermittlung von Benutzerdaten. Dient nur dazu, Spielschlüssel an authentifizierte Benutzer zu verkaufen. Dieser Token hängt von der Authentifizierungsmethode ab. Beispielhafte URL mit einem Token:
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https://purchase.xsolla.com/pages/buy?type={YOUR-ITEM-TYPE}&project_id={YOUR_PROJECT_ID}&sku={YOUR_ITEM_SKU}&xsolla_login_token={ACCESS_TOKEN}
  • Der Parameter mode=sandbox für Testzahlungen. Sie können Testbankkarten zum Abschließen der Zahlungen verwenden.
Hinweis
Beim Zahlen sendet der Xsolla-Server eine Anfrage an die Webhook-URL, um zu überprüfen, ob der Benutzer im Spiel existiert. Um Fehlermeldungen bei Testzahlungen zu vermeiden, navigieren Sie zu Kundenportal > Projekteinstellungen > Webhooks, und stellen Sie den Schalter auf AUS. Wenn Sie Webhooks verwenden möchten, implementieren Sie die erfolgreiche Verarbeitung eines Webhooks zur Benutzervalidierung.
  1. Beispiel-URL für den Test:
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https://purchase.xsolla.com/pages/buy?type={YOUR-ITEM-TYPE}&project_id={YOUR_PROJECT_ID}&sku={YOUR-ITEM-SKU}&mode=sandbox

Verkauf über die Shop-Benutzeroberfläche

Sie können Spielschlüssel über die Shop-Benutzeroberfläche verkaufen. Um einen Shop zu erstellen, können Sie:

Verkauf von Spielschlüsselpaketen über In-Game Store-API:

  1. Mit der Methode Spieleliste abrufen können Sie einen Katalog anzeigen.
  2. Implementieren Sie den Kauf von Spielschlüsseln:

Wählen Sie eine geeignete Authentifizierungsoption, damit die Methoden korrekt funktionieren.
Hinweis
Wird ein Spiel über die In-Game Store-API verkauft, sollten Sie eine Funktion implementieren, die es Spielern im Client ermöglicht, eine bestimmte Plattform auszuwählen. Um die SKU abzurufen, müssen Sie den Wert des Parameters items.unit_items.sku aus der Anfrage an die Methode Spieleliste abrufen übermitteln.

Verkauf über Widget

Sie können auf Ihrer Seite ein Widget zum Verkauf von Spielschlüsseln hinzufügen und es anpassen. Öffnen Sie nach dem Erstellen des Schlüsselpakets im Kundenportal den Abschnitt Widget-Anpassung und kopieren Sie dort den Widget-Code.

Wird ein Spiel nur auf einer Plattform verkauft, zeigt das Widget den Preis des Spiels auf dieser Plattform an.

Beispiel: Jetzt kaufen für 10€.

Wird ein Spiel auf mehreren Plattformen verkauft, zeigt das Widget den niedrigsten Preis an, den es auf diesen Plattformen findet.

Beispiel: Erhältlich ab 10€.

Im Bestellfenster sieht der Nutzer die Preise für alle Plattformen und kann sich entscheiden.

Sie können auch den Preis für eine bestimmte Plattform im Widget anzeigen lassen, indem Sie im Parameter DRM die SKU der Plattform eingeben.

Beispiel für einen Widget-Code:

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    <div id="xsolla-buy-button-widget"></div>
          <script>
              var options = {
                  project_id: "101010",
                  sku: "my_key",
                  user: {
                      auth: "9qs9VyCIQQXBlzJQcfETIKWZDvhi4Sz1"
                  },
                  drm: "steam",
                  item_type: "unit",
                  api_settings: {
                      sandbox: true,
                  },
                  widget_ui: {
                      target_element: "#xsolla-buy-button-widget",
                      theme: {
                          foreground: "green",
                          background: "light"
                      },
                  },
    
                 payment_widget_ui: {
                      lightbox: {
                          height: '700px',
                          spinner: 'round'
                      }
                }
              };
              var s = document.createElement('script');
              s.type = "text/javascript";
              s.async = true;
              s.src = "https://cdn.xsolla.net/embed/buy-button/3.1.8/widget.min.js";
              s.addEventListener('load', function (e) {
                  var widgetInstance = XBuyButtonWidget.create(options);
              }, false);
              var head = document.getElementsByTagName('head')[0];
              head.appendChild(s);
          </script>
          <style>
              #xsolla-buy-button-widget {
    
              /* place code for button positioning here */
                margin: 10px  
              }
    
              /* Styles the button itself */
              .x-buy-button-widget.x-buy-button-widget__tiny
                .x-buy-button-widget-payment-button {
                background-color: #ff005b;
                color: black;
              }     
          </style>
    
    Hinweis
    Widget-Parameter

    ParameterTypBeschreibung
    project_id
    integerID des Projekts, in das Spielschlüssel oder Bundles mit Spielschlüsseln, Ingame-Items oder Bundles mit Items geladen werden.
    item_type
    stringItem-Typ. Kann die Werte virtual_good,virtual_currency,game_key,unit enthalten. Der unit-Typ wird verwendet, wenn es mehrere Plattformen für die Distribution des Spiels gibt.
    sku
    stringEindeutige ID des Gegenstands.
    drm
    stringSKU der Vertriebsplattform, zum Beispiel steam. Ermöglicht die Anzeige des Preises für eine bestimmte Plattform.
    api_settings
    objectKonfigurationseinstellungen für Umgebung und Host:
    • host — Host für die Ausführung von Anfragen. Der Standardwert ist — store.xsolla.com
    • api_host — Host für die Durchführung von API-Anfragen. Der Standardwert ist — store.xsolla.com/api
    • sandbox — geben Sie den Wert true ein, um die Zahlung zu testen. sandbox-secure.xsolla.com wird anstelle von secure.xsolla.com zur Zahlungsabwicklung verwendet (siehe Zahlungen testen)
    user
    objectObjekt mit den Benutzerdaten.
    user.auth
    stringBenutzerzugriffstoken: JSON Web Token oder Zugriffstoken der Pay Station.
    user.locale
    stringRegionale Benutzereinstellungen. Bestimmt die Sprache von Schaltflächentext und Zahlungsportal. Es wird ein Sprachcode mit zwei Buchstaben verwendet, der auf ISO_639-1 basiert.
    widget_ui.theme
    objectDas Farbschema des Widgets, das sein Aussehen bestimmt. Es kann diese Werte annehmen: {foreground:[‘blue’,‘red’,‘green’,‘gold’], background:[’light’,‘dark’]}
    widget_ui.template
    stringVorlage. Mögliche Werte:
    • standard (standardmäßig) - umfasst Bilder des Spiels, den Titel und die stilisierte Schaltfläche
    • simple - zeigt nur die Schaltfläche ohne die Anwendung von Stilen an
    widget_ui.target_element
    stringElement der Seite, wo das Widget eingebaut werden sein sollte (jQuery-Selector sollte verwendet werden, zum Beispiel #widget-example). Erforderlich

    Parameter, die das Aussehen des Zahlungsportals bestimmen

    ParameterTypBeschreibung
    payment_ui
    objectParameter für das Erscheinungsbild der Zahlungsschnittstelle.
    payment_widget_ui
    objectEin Objekt, mit Parametern, das das Erscheinungsbild der Zahlungsschnittstelle bestimmt.
    payment_widget_ui.lightbox
    objectEin Objekt mit Optionen für das Modalfenster, in dem die Zahlungsschnittstelle geöffnet wird.
    payment_widget_ui.lightbox.width
    stringRahmenhöhe der Lightbox. Falls als Wert null festgelegt ist, wird die Höhe der Pay Station verwendet. Standardwert ist null.
    payment_widget_ui.lightbox.height
    stringRahmenhöhe der Lightbox. Falls als Wert null festgelegt ist, wird die Höhe der Pay Station verwendet. Standardwert ist 100%.
    payment_widget_ui.lightbox.zIndex
    integerDefiniert die Stapelanordnung. Standardwert ist 1000.
    payment_widget_ui.lightbox.overlayOpacity
    integerDeckkraft des Widget-Hintergrunds (0 – völlig transparent, 1 – völlig undurchsichtig). Der Standardwert ist 60 % (.6).
    payment_widget_ui.lightbox.overlayBackground
    stringHintergrundfarbe der Einblendung. Standardwert ist #000000.
    payment_widget_ui.lightbox.contentBackground
    stringHintergrundfarbe des Rahmens. Standardwert ist #ffffff. Beachten Sie, dass diese Farbänderungen keinen Einfluss auf den iframe der Pay Station selbst haben, sondern nur auf die Einstellungen der Lightbox, in dem der iframe angezeigt wird.
    payment_widget_ui.lightbox.spinner
    stringArt der animierten Ladeanzeige. Als Wert lässt sich entweder xsolla oder round festlegen. Standardwert ist xsolla.
    payment_widget_ui.lightbox.spinnerColor
    stringFarbe des Ladekreises. Kein Wert voreingestellt.
    payment_widget_ui.childWindow
    objectEinstellungen für das untergeordnete Fenster, in welchem die Zahlungsschnittstelle geöffnet ist. Funktioniert für die mobile Version.
    payment_widget_ui.childWindow.target
    stringDie Eigenschaft, die bestimmt, wo das untergeordnete Fenster geöffnet werden soll. Es kann die Werte _blank, _self, _parent enthalten. Der Standardwert ist — _blank.

    Widget-Methoden

    • var widgetInstance = XBuyButtonWidget.create(options) — erstellen Sie die Widget-Instanz und bauen Sie sie in die Seite ein.
    • widgetInstance.on(event, handler) — fügt einen Event-Handler für das Ereignis an das Widget an.
      • event (string) - Ereignistyp.
      • handler (function) — eine Funktion, die ausgeführt wird, wenn das Ereignis ausgelöst wird.
    • widgetInstance.off(event, handler) — entfernt einen Event-Handler.
      • event (string) — Ereignistyp.
      • handler (function) — eine Handler-Funktion, die zuvor für das Ereignis angehängt wurde.

    Liste der Ereignisse:

    ParameterBeschreibung
    initWidget initialisiert.
    openWidget geöffnet.
    loadZahlungsportal (Pay Station) geladen.
    closeZahlungsportal (Pay Station) geschlossen.
    statusBenutzer befindet sich auf der Statusseite.
    status-invoiceBenutzer befindet sich auf der Statusseite; Zahlung im Gange.
    status-deliveringBenutzer befindet sich auf der Statusseite; Zahlung abgeschlossen; Zahlungsbestätigung wurde versendet.
    status-doneBenutzer befindet sich auf der Statusseite, Zahlung wurde dem Benutzerkonto gutgeschrieben.
    status-troubledBenutzer befindet sich auf der Statusseite; Zahlung fehlgeschlagen.

    Sie können auf die Ereignisliste zugreifen, indem Sie das Objekt XBuyButtonWidget.eventTypes verwenden.

    Individualisieren von Schaltflächen

    1. Öffnen Sie Ihr Projekt im Kundenportal.
    2. Klicken Sie in der Seitenleiste auf Online-Shop.
    3. Klicken Sie unter Spielschlüssel auf Konfigurieren.
    4. Wählen Sie einen Spielschlüssel und öffnen Sie die Widget-Anpassung.
    Hinweis
    Erstellen Sie einen neuen Spielschlüssel, falls es noch keinen gibt.
    1. Wählen Sie im Abschnitt Anpassen die Hintergrundfarbe aus.
    Hinweis
    Sie können auch das Objekt theme im Code ändern, damit der Parameter background einen leeren String als Wert hat.
    1. Wenn Sie den Widget Code zu Ihrer Seite hinzufügen, enthält er vererbte Stile. Fügen Sie die Stile unten ein, um diese Stile überschreiben zu können.
    Achtung
    Fügen Sie diese einem style unter dem script zu, den Sie auf der Registerkarte Widget-Anpassung aus Gründen der CSS-Vererbung/Priorität erhalten haben.
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    Small screen
    /* This should be used for button positioning but note this technically repositions the entire widget */
    #xsolla-buy-button-widget {
      /* place code for button positioning here */
    }
    
    /* Styles the button itself */
    .x-buy-button-widget.x-buy-button-widget__tiny
      .x-buy-button-widget-payment-button {
      background-color: #ff005b;
      color: black;
    }
    
    /* Button on hover */
    .x-buy-button-widget.x-buy-button-widget__tiny
      .x-buy-button-widget-payment-button:hover {
      background-color: #ff005b;
    }
    
    /* The following are style overrides to leave you with just the button */
    
    /* space immediately surrounding button */
    .x-buy-button-widget-button-block.x-buy-button-widget-button-block__light {
      background-color: white;
    }
    
    /* space above button (including game title area) */
    .x-buy-button-widget.x-buy-button-widget__tiny
      .x-buy-button-widget-game-logo {
      height: 200px;
      background-image: none !important;
      background-color: white;
    }
    
     /* Game title (located right above button) */
    .x-buy-button-widget-game-name.x-buy-button-widget-game-name__light {
      display: none !important;
    }
    
    Achtung
    • Die obengenannten Namen und der Codeschnipsel werden in Verbindung mit dem kopierten Widget-Code (das Bild bei Schritt 5) verwendet. Deswegen ist es wichtig, dass die den kopierten Widget-Code implementieren.
    • Sie können den oben genannten Code so verwenden, wie er ist, oder ihn auf Ihr Szenario anpassen. Die Code-Kommentare (Zeilen 1, 3, 5, 11, 16, 18, 22, 29) sind dazu da, um festzulegen, worauf die einzelnen CSS-Regeln ausgerichtet sind, und helfen bei der künftigen Gestaltung. Wenn Sie z. B. nur die Schaltfläche (und nicht das gesamte Widget) haben möchten, müssen Sie die Hintergrundfarbe Ihrer Seite an den folgenden Stellen ersetzen, wo die Farbe ist white — Zeilen 20 und 27.

    So erstellen Sie mehrere Schaltflächen oder SKUs.

    Sie können unter Xsolla Pay2Play-Widget - einfache Integration von 4 Schaltflächen ein Code-Muster für die Erstellung mithilfe des Pay2Play Widgets finden.

    Die Struktur ist ähnlich wie beim Code für das Kaufschaltflächen-Widget. Hier ein Beispiel für eine Migration:

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    <div id="xsolla-buy-button-widget"></div>
    <div id="xsolla-buy-button-widget-2"></div>
        <script>
          var options = {
            project_id: "191204",
            sku: "789",
            item_type: "unit",
            api_settings: {
              sandbox: false,
            },
            widget_ui: {
              target_element: "#xsolla-buy-button-widget",
              theme: {
                foreground: "gold",
                background: "",
              },
            },
            payment_widget_ui: {
              lightbox: {
                height: "700px",
                spinner: "round",
              },
            },
          };
          // options for second buy button - note the different SKU and target_element
          var options2 = {
            project_id: "191204",
            sku: "123",
            item_type: "unit",
            api_settings: {
              sandbox: false,
            },
            widget_ui: {
              target_element: "#xsolla-buy-button-widget-2",
              theme: {
                foreground: "gold",
                background: "",
              },
            },
            payment_widget_ui: {
              lightbox: {
                height: "700px",
                spinner: "round",
              },
            },
          };
          var s = document.createElement("script");
          s.type = "text/javascript";
          s.async = true;
          s.src = "https://cdn.xsolla.net/embed/buy-button/3.1.4/widget.min.js";
    
    // one event listener per widget instance. repeat for more buttons, passing in different SKUs
          s.addEventListener(
            "load",
            function (e) {
              var widgetInstance = XBuyButtonWidget.create(options);
            },
            false
          );
          s.addEventListener(
            "load",
            function (e) {
              var widgetInstance2 = XBuyButtonWidget.create(options2);
            },
            false
          );
          var head = document.getElementsByTagName("head")[0];
          head.appendChild(s);
        </script>
    
    Achtung
    • Zeilen 1 und 2 - ein div pro Schaltfläche, jede mit einer eindeutigen ID.
    • Beginnend mit Zeile 26 sind die Optionen für die zweite Schaltfläche (festgelegt im options2-Objekt) zu finden. Sie benötigen einen Satz von options, wie diejenigen im obigen Beispiel für jede Kauf-Schaltfläche. Achten Sie auf die Unterschiede im sku (Zeile 28) und target_element (Zeile 34, mit Ziel auf div in Zeile 2).
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    Letztmalig aktualisiert: 21. November 2024

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