Programa de referencia

Un programa de referencia es un método para captar nuevos usuarios, en el que los usuarios existentes invitan a sus amigos a la Web Shop mediante un enlace especial. Como resultado, todos los participantes en el programa reciben recompensas, lo cual incrementa su fidelización y motivación para seguir interactuando con Web Shop.

El programa de referencia permite a las personas influyentes y líderes de clanes promocionar la Web Shop en su beneficio y en el de sus suscriptores. Los invitados reciben una recompensa por su primera compra, aumentando de esa manera el número de usuarios captados que compran en la Web Shop.

Nota

El invitado recibirá la recompensa una sola vez cuando realice la primera compra.

El usuario que invita recibirá una recompensa por cada invitado que haya hecho una compra en la tienda.

Características principales:
  • Ofrecer como recompensas los siguientes tipos de artículos:
    • moneda virtual
    • artículos virtuales
    • lotes con artículos
  • Personalización del widget del programa de referencia.
  • Generación de enlaces de referencia.
  • Cambiar el programa de referencia seleccionado para el invitado, antes de que este haga su primera compra.
Limitaciones:
  • Solamente puede haber un programa de referencia en el proyecto.
  • Los usuarios no pueden invitarse a sí mismos.

Flujo del usuario que invita

  1. El usuario que invita se dirige a Web Shop.
  2. El usuario que invita inicia sesión o se registra en el sitio web.
  3. El usuario que invita abre el widget del programa de referencia y lee las condiciones del programa.
  4. El usuario que invita recibe el enlace de referencia en el widget.
  5. El usuario que invita comparte el enlace con el invitado.
  6. El invitado sigue el enlace y satisface las condiciones del programa.
  7. El usuario que invita abre el widget del programa de referencia y pulsa en el botón para recibir la recompensa.

Flujo del invitado

  1. El usuario invitado recibe un enlace de referencia con una descripción de las condiciones y recompensas del programa.
  2. El usuario invitado se dirige a Web Shop mediante el enlace de referencia.
  3. El usuario invitado se registra en la Web Shop.
  4. El usuario invitado realiza la primera compra en la Web Shop.
  5. El usuario invitado recibe la recompensa.
Nota
El usuario invitado puede cambiar de programa de referencia antes de hacer la primera compra y seguir el enlace de referencia de otro usuario que envía invitaciones. Por ejemplo, el usuario siguió el enlace de referencia de la persona influyente, pero luego decidió unirse al programa de referencia de un amigo y siguió su enlace.

Cómo conseguirlo

Crear un programa de referencia

  1. Abra su proyecto en Cuenta del editor.
  2. Haga clic en Store en el menú lateral.
  3. En el panel Live-ops and promotion tools, haga clic en:
    • Connect – si aún no tiene promociones ni recompensas.
    • Configure – si conectó previamente promociones o recompensas.
  1. En la pestaña Referral program, haga clic en Create referral program.
  2. Establezca los parámetros necesarios:
    • Especifique el nombre del programa de referencia
    • Introduzca la descripción
  1. Haga clic en Next.
  2. Añada las recompensas que recibirán los usuarios que invitan y los invitados:
    • Para añadir una recompensa para el usuario que invita, en la sección Reward for inviting players, especifique los códigos (SKU) de los artículos y su cantidad.
    • Para añadir una recompensa para los invitados, en la sección Reward for invitees, especifique los códigos (SKU) de los artículos y su cantidad.
Nota

El usuario que invita recibirá una recompensa por cada invitado que haya hecho una compra en la tienda.

Por tanto, se les debe dar una recompensa que pueda repetirse.

Por ejemplo, puede ofrecer al invitado el desbloqueo de un determinado personaje del juego. Aunque los usuarios que invitan no deben recibir el desbloqueo de un personaje como recompensa, ya que no puede desbloquear el mismo personaje varias veces.

  1. Haga clic en Next.
  2. Consulte el programa de referencia y haga clic en Create.
  1. Para activar el programa de referencia, cambie el conmutador del programa de referenciaa la posición “on”.

Tras configurar el programa de referencia, puede crear y personalizar el widget.

Configuración del widget

  1. En la página del programa de referencia, haga clic en Go to customizer.
  1. Configure los componentes del widget para un conjunto de estados. Para que el widget se adapte al diseño del juego y del sitio web, puede personalizarlo y configurar las siguientes características:
    • un conjunto de elementos de la interfaz
    • los colores de los elementos de la interfaz
    • los textos de botón y encabezados que tengan en cuenta la localización
    • el tipo de fuente, color y tamaño

En los ajustes del widget, también puede personalizar el contenido del bloque de preguntas frecuentes para el programa de referencia con arreglo a las características específicas de su juego.

  1. Configure la localización. Todos los textos de los widgets se traducen a los idiomas del proyecto que se especifican en Cuenta del editor en la sección Ajustes del proyecto > Ajustes generales > Idiomas del proyecto.
    Para cambiar las traducciones por defecto, haga doble clic en el texto e introduzca las suyas.
  2. Haga clic en Publish.
  3. Copie el código del widget en la ventana abierta y agréguelo a su sitio web.

Tras agregar el código del widget al sitio web, el botón para abrir el widget se mostrará en la página:

Agregar código del widget a su sitio web

Si implementa su propia interfaz de sitio web, agregue el código del widget en el código de su sitio. Si utiliza Xsolla Site Builder para agregar un widget del programa de referencia a su sitio web:
  1. Abra su proyecto en Cuenta del editor.
  2. Haga clic en Site Builder en el menú lateral.
  3. En la sección Sites, seleccione su sitio web y haga clic en Open Site Builder.
  4. Haga clic en Add block.
  5. Seleccione el bloque Custom code.
  6. Agregue el código del widget del programa de referencia.

Establecer la autorización

Si utiliza Xsolla Site Builder para crear una Web Shop, no hace falta modificar el widget, ya que la funcionalidad de autorización de usuarios en el widget se implementa en el lado de Xsolla.

Si utiliza su propia interfaz de sitio web, deberá implementar la funcionalidad para la autorización de usuarios en el widget de su servidor.

La autorización en el widget se realiza a través de la autorización en el sitio web en el que está incrustado el widget.

Hay 2 escenarios en función de donde el usuario se autoriza: en el sitio web o en el widget:

  • Si el usuario se autoriza en el sitio web, usted debe transmitir el token de autorización del usuario al widget mediante el método onTokenChange(). Cuando el usuario cierra sesión en el sistema, transmita null como parámetro del método.
  • Si el usuario se autoriza mediante el widget, el widget invocará la función requestAuth que se le transmitió durante la inicialización. Como respuesta, el sitio web devolverá el token de autorización del usuario.
Ejemplo de código para el lanzamiento (inicialización) del widget:
Copy
Full screen
Small screen

window.XESApi.init({
requestAuth: requestAuth,
token: getToken()
})

La API del widget proporciona un conjunto de funciones y métodos para autenticar a un usuario en el widget:

ParámetroTipoDescripción
init
(config: Config) => void (nulo)Método empleado para inicializar el widget.
El método init() se transmite en la configuración del widget:
ParámetroTipoDescripción
requestAuth
()=> Promise Función que el widget invoca al autenticar al usuario.
token
string o nullEl token de autorización del usuario actual. Si se desconoce el token en el momento de la inicialización del widget, transmita un valor null.
ParámetroTipoDescripción
onTokenChange
(token: string/null) => void (nulo)Método para transmitir el token del usuario actual al widget. Se transmite null cuando el usuario cierra sesión en el sistema.

Cómo hacer cambios

Realizar cambios en la configuración del programa de referencia

Puede hacer cambios en el programa de referencia activo:
  • cambiar la lista de artículos que se ofrecen como recompensas
  • cambiar las descripciones
Para hacer cambios:
  1. Vaya a programa de referencia creado.
  2. Haga clic en Edit.
  1. Actualice el texto o los códigos de artículos (SKU).
  2. Haga clic en Save.

Después de guardar los cambios, los usuarios verán las condiciones actualizadas del programa y recibirán nuevas recompensas.

Las recompensas que los usuarios ya hayan recibido antes de la actualización de las condiciones no cambiarán.

No es necesario volver a publicar el widget tras actualizar las condiciones.

Efectuar cambios en los ajustes del widget

Puede hacer cambios en los colores, las fuentes y en los componentes del widget. Para ello, haga lo siguiente:
  1. Vaya a los ajustes del widget.
  2. Realice los cambios necesarios.
  3. Haga clic en Publish.
La interfaz del widget se actualizará. Si el usuario se encuentra en la página del sitio web, verá los cambios en el widget después de que se actualice la página.

Estados del widget

El widget del programa de referencia puede tener diferentes estados en función del tipo de usuario (usuario que invita o invitado), el estado de autorización del usuario o el cumplimiento de las condiciones del programa.

El conjunto de componentes del widget incluye elementos de interfaz para diferentes estados. Puede configurar los componentes cuando configure el widget.

Botón para abrir el widget:

EstadoDescripciónA quién se muestraComponentes que pueden editarseImagen
Ver detallesAtraer al usuario para que participe en el programa.Usuarios autorizados que todavía no participan en el programa.Colores del fondo y del texto. Texto del “botón abrir widget” y texto del botón “ver detalles”.Widget state 1
A la espera de autorizaciónAnimar al usuario a iniciar sesión mediante el widget.Usuarios no autorizados que hayan pulsado en el enlace de referencia.Colores del fondo y del texto. Textos del botón.Widget state 2
A la espera de la primera compraAnimar al usuario a hacer la primera compra.Usuarios no autorizados que hayan pulsado en el enlace de referencia e iniciado sesión en el sitio web.Colores del fondo y del texto. Textos del botón.Widget state 3
Recibir una recompensaAnimar al usuario a recibir una recompensa.Invitar a usuarios cuyos amigos hayan cumplido las condiciones del programa y que puedan recibir una recompensa.Colores del fondo y del texto. Textos del botón.Widget state 4
Cerrar el widgetEl widget está abierto, el botón se ha convertido en un icono ×.Usuarios no autorizados que han abierto los detalles del widget.Colores del fondo y del texto. Color del botón.Widget state 5
PredeterminadoEl widget está cerrado.Usuarios que han cerrado el widget.Colores del fondo y del texto. Texto del botón.Widget state 6

Página del widget para el usuario que invita:

DescripciónA quién se muestraComponentes que pueden editarseImagen
  • Detalles del programa de referencia.
  • Botón para enviar el enlace de referencia.
  • Lista de recompensas con estados:
    • Reclamada: el invitado ha recibido la recompensa.
    • En curso: el invitado ha iniciado sesión en el sitio, pero aún no ha hecho ninguna compra.
    • Reclamación: el invitado ha iniciado sesión en el sitio y ha hecho la primera compra. El usuario que invita puede recibir una recompensa.
Un usuario que invita autorizado cuyo amigo haya pulsado en el enlace de referencia e iniciado sesión en el sitio web.Colores del fondo y del texto. Texto del widget y textos del botón.Crystal
Sección de preguntas más frecuentesUn usuario que invita autorizado que pulsó el botón de información del programa.Agregar y eliminar bloques con preguntas. Colores del fondo y del texto. Contenido de las preguntas y respuestas.Crystal

Página del widget para el invitado:

DescripciónA quién se muestraComponentes que pueden editarseImagen
El texto del widget anima a realizar una compra en el sitio. Tras realizar una compra, se muestra al usuario una notificación para recibir una bonificación.Usuarios no autorizados que hayan pulsado en el enlace de referencia e iniciado sesión.Colores del fondo y del texto. Texto del widget y textos del botón.Crystal
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Última actualización: 22 de Octubre de 2024

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