Integrar el SDK en el lado de la aplicación
- Diseñe una interfaz para el sistema de inicio de sesión, tienda en el juego y otras páginas para su aplicación.
- Implemente en su aplicación la lógica para la autenticación de usuarios, la visualización de la tienda, la compra, etc., utilizando métodos del SDK.
Assets/Xsolla/Samples
del SDK.Inicio de sesión mediante nombre de usuario/correo electrónico y contraseña
Esta instrucción muestra cómo usar los métodos del SDK para implementar:
- registro de usuario
- reenvío de solicitud de correo electrónico de confirmación del registro
- inicio de sesión del usuario
- restablecimiento de contraseña del usuario
Puede autenticar a los usuarios con su nombre de usuario o su dirección de correo electrónico. En los siguientes ejemplos autenticamos a los usuarios con su nombre de usuario, mientras que la dirección de correo electrónico se usa para confirmar el registro y para restablecer la contraseña.
Implementar el registro de usuarios
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:Crear controlador de interfaz
Cree una escena para una página de registro y añada los siguientes elementos:
- campo de nombre de usuario
- campo de dirección de correo electrónico de usuario
- campo de contraseña de usuario
- botón de registro
La siguiente imagen muestra el ejemplo de una estructura de página.
Crear controlador de página
- Crear un script
RegistrationPage
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de interfaz de la página y establezca valores para ellos en el panel
Inspector . - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de registro, como se muestra en el ejemplo del script.
En los ejemplos del script, los métodos OnSuccess
y OnError
llaman al método estándar Debug.Log. Si se produce un error, el código de error y la descripción se transmiten en el parámetro error
.
Puede añadir otras acciones, como abrir una página con una solicitud de reenvío de un correo electrónico de registro o abrir una página de inicio de sesión si el registro se realiza correctamente.
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.Authorization
{
public class RegistrationPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public InputField UsernameInput;
public InputField EmailInputField;
public InputField PasswordInputField;
public Button RegisterButton;
private void Start()
{
// Handling the button click
RegisterButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Get the username, email and password from input fields
var username = UsernameInput.text;
var email = EmailInputField.text;
var password = PasswordInputField.text;
// Call the user registration method
// Pass credentials and callback functions for success and error cases
XsollaAuth.Register(username, password, email, OnSuccess, OnError);
});
}
private void OnSuccess(LoginLink loginLink)
{
Debug.Log("Registration successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Registration failed. Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Configurar el correo electrónico de confirmación de registro
Tras registrarse correctamente, el usuario recibe un correo electrónico de confirmación de registro en la dirección especificada. Puede personalizar los correos electrónicos enviados a los usuarios en Cuenta del editor.
Implemente la solicitud de reenvío de correo electrónico de confirmación de registro
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:Crear controlador de interfaz
Cree una escena para una página con una solicitud para reenviar un correo electrónico de confirmación y añádale los siguientes elementos:
- campo de nombre de usuario/correo electrónico
- botón de reenvío de correo electrónico
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree un script
ResendConfirmationEmail
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de interfaz de la página y establezca valores para ellos en el panel
Inspector . - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de reenvío de correo electrónico, como se muestra en el ejemplo del script.
Ejemplo de script para una página de reenvío de correo electrónico:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.Authorization
{
public class ResendConfirmationEmailPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public InputField UsernameInput;
public Button ResendEmailButton;
private void Start()
{
// Handling the button click
ResendEmailButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Get the username from the input field
var username = UsernameInput.text;
// Call the resend confirmation email method
// Pass the username and callback functions for success and error cases
XsollaAuth.ResendConfirmationLink(username, OnSuccess, OnError);
});
}
private void OnSuccess()
{
Debug.Log("Resend confirmation email successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Resend confirmation email failed. Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Si la solicitud tiene éxito, el usuario recibe un correo electrónico de confirmación de registro en la dirección de correo electrónico especificada durante el registro.
Implementar el inicio de sesión del usuario
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:Crear controlador de interfaz
Cree una escena para una página de inicio de sesión y añádale los siguientes elementos:
- campo de nombre de usuario
- campo de contraseña
- casilla “Recordarme”
- botón de inicio de sesión
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree un script
AutorizationPage
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de interfaz de la página y establezca valores para ellos en el panel
Inspector . - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de inicio de sesión, como se muestra en el ejemplo del script.
Ejemplo de script para una página de inicio de sesión:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.Authorization
{
public class AuthorizationPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public InputField UsernameInput;
public InputField PasswordInputField;
public Button SignInButton;
private void Start()
{
// Handling the button click
SignInButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Get the username and password from input fields
var username = UsernameInput.text;
var password = PasswordInputField.text;
// Call the user authorization method
// Pass credentials and callback functions for success and error cases
XsollaAuth.SignIn(username, password, OnSuccess, OnError);
});
}
private void OnSuccess()
{
Debug.Log("Authorization successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Authorization failed. Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Implementar el restablecimiento de contraseña
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:Crear controlador de interfaz
Cree una escena para una página de restablecimiento de contraseña y añada los siguientes elementos a una página:
- campo de nombre de usuario/correo electrónico
- botón de restablecimiento de contraseña
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree un script
ResetPasswordPage
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de interfaz de la página y establezca valores para ellos en el panel
Inspector . - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de restablecimiento de contraseña, como se muestra en el ejemplo del script.
Ejemplo de script para una página de restablecimiento de contraseña:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.Authorization
{
public class ResetPasswordPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public InputField UsernameInput;
public Button ResetPasswordButton;
private void Start()
{
// Handling the button click
ResetPasswordButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Get the username from the input field
var username = UsernameInput.text;
// Call the password reset method
// Pass the username and callback functions for success and error cases
XsollaAuth.ResetPassword(username, OnSuccess, OnError);
});
}
private void OnSuccess()
{
Debug.Log("Password reset successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Password reset failed. Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Tras una solicitud de restablecimiento de contraseña correcta, el usuario recibe un correo electrónico con un enlace de restablecimiento de contraseña. En Cuenta del editor > tu proyecto de Login > Security > OAuth 2.0 > OAuth 2.0 redirect URIs, puede configurar una dirección URL o una ruta a la que un usuario es redirigido tras una autenticación, la confirmación por correo electrónico o el restablecimiento de contraseña realizados correctamente.
Inicio de sesión mediante redes sociales
Esta guía muestra cómo usar los métodos del SDK para implementar el registro e inicio de sesión de los usuarios a través de sus cuentas de redes sociales.
A diferencia de la autenticación de usuarios mediante nombre de usuario/dirección de correo electrónico del usuario y contraseña, no tiene que implementar lógicas independientes para el registro de usuarios. Si el primer inicio de sesión del usuario se realiza a través de una red social, se creará automáticamente una nueva cuenta.
Si ha implementado el inicio de sesión mediante redes sociales en su aplicación como método de autenticación alternativo, la cuenta de la red social se vincula automáticamente a una cuenta de usuario existente si se cumplen las siguientes condiciones:
- Un usuario que se registró con nombre de usuario/dirección de correo electrónico y contraseña inició sesión en su aplicación a través de una cuenta de red social.
- Una red social devuelve una dirección de correo electrónico.
- La dirección de correo electrónico del usuario en una red social es la misma que la dirección de correo electrónico utilizada para registrarse en su aplicación.
LinkSocialProvider
del SDK.Los ejemplos muestran cómo configurar el inicio de sesión del usuario a través de una cuenta de Facebook. Puede configurar todas las redes sociales de la misma manera.
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. En el proyecto de demostración se describe una posible opción de implementación del sistema de autenticación.
Crear controlador de interfaz
Cree una escena para una página de inicio de sesión y añádale el botón de inicio de sesión mediante redes sociales. La siguiente imagen muestra un ejemplo de la estructura de la página.Crear controlador de página
- Cree un script
SocialAuthorizationPage
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de interfaz de la página de inicio de sesión de la aplicación y establezca valores para ellos en el panel
Inspector . - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de inicio de sesión, como se muestra en el ejemplo del script.
En los ejemplos del script, los métodos OnSuccess
y OnError
hacen una llamada al método Debug.Log estándar. Puede añadir otras acciones.
En caso de error, el código de error y la descripción se transmiten en el parámetro error
.
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.Authorization
{
public class SocialAuthorizationPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for SocialProvider and signIn button
public SocialProvider SocialProvider = SocialProvider.Facebook;
public Button SignInButton;
private void Start()
{
// Handling the button click
SignInButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Call the social authorization method
// Pass the social network provider and callback functions for success, error and cancel cases
XsollaAuth.AuthViaSocialNetwork(SocialProvider, OnSuccess, OnError, OnCancel);
});
}
private void OnSuccess()
{
Debug.Log("Social authorization successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Social authorization failed. Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
private void OnCancel()
{
Debug.Log("Social authorization cancelled by user.");
// Add actions taken in case the user canceles authorization
}
}
}
Visualización del catálogo de artículos
Este tutorial muestra cómo utilizar los métodos del SDK para visualizar los siguientes artículos en una tienda en el juego:
- artículos virtuales
- lotes de artículos virtuales
- lotes
- paquetes de moneda virtual
Antes de empezar, configure los artículos en la Cuenta del editor:
- Configure artículos virtuales y grupos de artículos virtuales.
- Configure paquetes de monedas virtuales.
- Configure lotes.
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. En el proyecto de demostración se describe una posible opción de implementación de tienda en el juego.
El ejemplo de cada artículo de un catálogo muestra:
- nombre del artículo
- descripción del artículo
- precio del artículo
- imagen
También puede mostrar otra información sobre el artículo si esta información está almacenada en una tienda en el juego.
Implementar la visualización de artículos virtuales
Crear widget de artículo
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panel deProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del artículo
- nombre del artículo
- descripción del artículo
- precio del artículo
- imagen del artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script de widget de artículo
- Cree un script
VirtualItemWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualItemWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Image IconImage;
}
}
Crear página para mostrar lista de artículos
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de los widgets de artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree un script
VirtualItemsPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
WidgetsContainer
: contenedor para widgetsWidgetPrefab
: prefab del widget del artículo
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto en el panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptVirtualItemsPage
.
- seleccione un objeto en el panel
- Establezca valores para las variables en el panel
Inspector .
- Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de artículos, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script para iniciar sesión, utilizamos las credenciales de una cuenta de demostración (nombre de usuario: xsolla
, contraseña: xsolla
).
El ejemplo de script no contiene la implementación de la visualización página por página de los artículos del catálogo (paginación). Use los parámetros offset
y limit
del método GetCatalog
del SDK para implementar la paginación. El número máximo de artículos en una página es 50. Si el catálogo tiene más de 50 artículos, es necesario realizar la paginación.
- C#
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualItemsPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the items request from the store after successful authentication
XsollaCatalog.GetCatalog(OnItemsRequestSuccess, OnError);
}
private void OnItemsRequestSuccess(StoreItems storeItems)
{
// Iterating the items collection
foreach (var storeItem in storeItems.items)
{
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualItemWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = storeItem.name;
widget.DescriptionText.text = storeItem.description;
// The item can be purchased for real money or virtual currency
// Checking the price type and assigning the values for appropriate UI elements
if (storeItem.price != null)
{
var realMoneyPrice = storeItem.price;
widget.PriceText.text = $"{realMoneyPrice.amount} {realMoneyPrice.currency}";
}
else if (storeItem.virtual_prices != null)
{
var virtualCurrencyPrice = storeItem.virtual_prices.First(x => x.is_default);
widget.PriceText.text = $"{virtualCurrencyPrice.name}: {virtualCurrencyPrice.amount}";
}
// Loading the item image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(storeItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
Implementar la visualización de grupos de artículos virtuales
Crear widget de artículo
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panel deProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del artículo
- nombre del artículo
- descripción del artículo
- precio del artículo
- imagen del artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script de widget de artículo
- Cree un script
VirtualItemWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualItemWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Image IconImage;
}
}
Crear widget para el botón que abre grupos de artículos
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panelProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada el botón que muestra el grupo de artículos como un objeto secundario para un prefab y configure sus parámetros visuales:
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script para el botón que abre grupos de artículos
- Cree el script
VirtualItemGroupButton
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las variables para el botón que abre el grupo de artículos y establezca valores para las variables en el panel
Inspector . - Añada un script al objeto raíz de un prefab:
- seleccione un objeto del panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un script deVirtualItemGroupButton
.
- seleccione un objeto del panel
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualItemGroupButton : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Button Button;
}
}
Crear página para mostrar lista de artículos
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de botones de artículo
- área de visualización de widgets de artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree el script
VirtualItemsByGroupsPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
GroupButtonsContainer
: contenedor para botones de grupoGroupButtonPrefab
: prefab de botónItemWidgetsContainer
: contenedor para widgets de artículoWidgetPrefab
: prefab de widgets de artículo
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto en el panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptVirtualItemsByGroupsPage
.
- seleccione un objeto en el panel
- Establezca valores para las variables en el panel
Inspector . - Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de artículos, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script para iniciar sesión, utilizamos las credenciales de una cuenta de demostración (nombre de usuario: xsolla
, contraseña: xsolla
).
El ejemplo de script no contiene la implementación de la visualización página por página de los artículos del catálogo (paginación). Use los parámetros offset
y limit
del método GetCatalog
del SDK para implementar la paginación. El número máximo de artículos en una página es 50. Si el catálogo tiene más de 50 artículos, es necesario realizar la paginación.
- C#
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualItemsByGroupsPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform GroupButtonsContainer;
public GameObject GroupButtonPrefab;
public Transform ItemWidgetsContainer;
public GameObject ItemWidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the items request from the store after successful authentication
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.GetCatalog(OnItemsRequestSuccess, OnError);
}
private void OnItemsRequestSuccess(StoreItems storeItems)
{
// Selecting the group’s name from items and order them alphabetically
var groupNames = storeItems.items
.SelectMany(x => x.groups)
.GroupBy(x => x.name)
.Select(x => x.First())
.OrderBy(x => x.name)
.Select(x => x.name)
.ToList();
// Add group name for catalog category with all items regardless of group affiliation
groupNames.Insert(0, "All");
// Iterating the group names collection
foreach (var groupName in groupNames)
{
// Instantiating the button prefab as child of the container
var buttonGo = Instantiate(GroupButtonPrefab, GroupButtonsContainer, false);
var groupButton = buttonGo.GetComponent<VirtualItemGroupButton>();
// Assigning the values for UI elements
groupButton.NameText.text = groupName;
// Adding listener for button click event
groupButton.Button.onClick.AddListener(() => OnGroupSelected(groupName, storeItems));
}
// Calling method for redraw page
OnGroupSelected("All", storeItems);
}
private void OnGroupSelected(string groupName, StoreItems storeItems)
{
// Clear container
DeleteAllChildren(ItemWidgetsContainer);
// Declaring variable for items to be displayed on the page
IEnumerable<StoreItem> itemsForDisplay;
if (groupName == "All")
{
itemsForDisplay = storeItems.items;
}
else
{
itemsForDisplay = storeItems.items.Where(item => item.groups.Any(group => group.name == groupName));
}
// Iterating the items collection and assigning values for appropriate UI elements
foreach (var storeItem in itemsForDisplay)
{
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(ItemWidgetPrefab, ItemWidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualItemWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = storeItem.name;
widget.DescriptionText.text = storeItem.description;
// The item can be purchased for real money or virtual currency
// Checking the price type and assigning the appropriate value for price text
if (storeItem.price != null)
{
var realMoneyPrice = storeItem.price;
widget.PriceText.text = $"{realMoneyPrice.amount} {realMoneyPrice.currency}";
}
else if (storeItem.virtual_prices != null)
{
var virtualCurrencyPrice = storeItem.virtual_prices.First(x => x.is_default);
widget.PriceText.text = $"{virtualCurrencyPrice.name}: {virtualCurrencyPrice.amount}";
}
// Loading the image for item icon and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(storeItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
// Utility method to delete all children of a container
private static void DeleteAllChildren(Transform parent)
{
var childList = parent.Cast<Transform>().ToList();
foreach (var childTransform in childList)
{
Destroy(childTransform.gameObject);
}
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
Implementar la visualización de lotes
Crear widget del lote
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un Prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panelProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del widget
- nombre del lote
- descripción del lote
- precio del lote
- descripción del contenido del lote (artículos y su cantidad)
- imagen del lote
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script de widget
- Cree un script
BundleWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class BundleWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Text ContentText;
public Image IconImage;
}
}
Crear página para mostrar lotes de artículos
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de los widgets del lote.
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree el script
BundlesPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
WidgetsContainer
: contenedor para widgetsWidgetPrefab
: Prefab del widget del lote.
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto del panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptBundlesPage
.
- seleccione un objeto del panel
- Establezca valores para las variables en el panel
Inspector . - Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de artículos, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script para iniciar sesión, utilizamos las credenciales de una cuenta de demostración (nombre de usuario: xsolla
, contraseña: xsolla
).
El ejemplo de script no contiene la implementación de la visualización página por página de los artículos del catálogo (paginación). Use los parámetros offset
y limit
del método GetCatalog
del SDK para implementar la paginación. El número máximo de artículos en una página es 50. Si el catálogo tiene más de 50 artículos, es necesario realizar la paginación.
- C#
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class BundlesPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the bundle request from the store after successful authentication
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.GetBundles(OnBundlesRequestSuccess, OnError);
}
private void OnBundlesRequestSuccess(BundleItems bundleItems)
{
// Iterating the bundles collection
foreach (var bundleItem in bundleItems.items)
{
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<BundleWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = bundleItem.name;
widget.DescriptionText.text = bundleItem.description;
// Creating the string with bundle content and assigning it to the UI element
var bundleContent = bundleItem.content.Select(x => $"{x.name} x {x.quantity}");
widget.ContentText.text = string.Join("\n", bundleContent);
// The bundle can be purchased for real money or virtual currency
// Checking the price type and assigning the values for appropriate UI elements
if (bundleItem.price != null)
{
var realMoneyPrice = bundleItem.price;
widget.PriceText.text = $"{realMoneyPrice.amount} {realMoneyPrice.currency}";
}
else if (bundleItem.virtual_prices != null)
{
var virtualCurrencyPrice = bundleItem.virtual_prices.First(x => x.is_default);
widget.PriceText.text = $"{virtualCurrencyPrice.name}: {virtualCurrencyPrice.amount}";
}
// Loading the bundle image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(bundleItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
Implementar la visualización de paquetes de monedas virtuales
Crear un widget para el paquete de moneda virtual
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un Prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panelProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del widget
- nombre del paquete
- descripción del paquete
- precio del paquete
- imagen del paquete
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script de widget
- Cree un script
VirtualCurrencyPackageWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualCurrencyPackageWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Image IconImage;
}
}
Crear una página para mostrar la lista de paquetes de monedas virtuales
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de los widgets del paquete de moneda virtual
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree el script
VirtualCurrencyPackagesPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
WidgetsContainer
: contenedor para widgetsWidgetPrefab
: prefab de paquete de monedas virtuales
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto en el panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptVirtualCurrencyPackagesPage
.
- seleccione un objeto en el panel
- Establezca valores para las variables en el panel
Inspector . - Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de paquetes de moneda virtual, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script para iniciar sesión, utilizamos las credenciales de una cuenta de demostración (nombre de usuario: xsolla
, contraseña: xsolla
).
El ejemplo de script no contiene la implementación de la visualización página por página de los artículos del catálogo (paginación). Use los parámetros offset
y limit
del método GetCatalog
del SDK para implementar la paginación. El número máximo de artículos en una página es 50. Si el catálogo tiene más de 50 artículos, es necesario realizar la paginación.
- C#
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.DisplayCatalog
{
public class VirtualCurrencyPackagesPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// After successful authentication starting the request for packages from store
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.GetVirtualCurrencyPackagesList(OnPackagesRequestSuccess, OnError);
}
private void OnPackagesRequestSuccess(VirtualCurrencyPackages packageItems)
{
// Iterating the virtual currency packages collection
foreach (var packageItem in packageItems.items)
{
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualCurrencyPackageWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = packageItem.name;
widget.DescriptionText.text = packageItem.description;
// The package can be purchased for real money or virtual currency
// Checking the price type and assigning the values for appropriate UI elements
if (packageItem.price != null)
{
var realMoneyPrice = packageItem.price;
widget.PriceText.text = $"{realMoneyPrice.amount} {realMoneyPrice.currency}";
}
else if (packageItem.virtual_prices != null)
{
var virtualCurrencyPrice = packageItem.virtual_prices.First(x => x.is_default);
widget.PriceText.text = $"{virtualCurrencyPrice.name}: {virtualCurrencyPrice.amount}";
}
// Loading the package image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(packageItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
Vender artículos virtuales a cambio de moneda real
Esta sección explica cómo utilizar los métodos del SDK para implementar la venta de artículos por moneda real usando artículos virtuales.
Antes de empezar, implemente la visualización de artículos virtuales en un catálogo. En el siguiente ejemplo, describimos cómo implementar la compra de artículos virtuales. La configuración para otros tipos de artículos es similar.
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. Una posible opción de implementación de venta de artículos por moneda real y de visualización de un catálogo de artículos se describe en el proyecto de demostración.
Completar widget de artículos
Añadir un botón de compra al widget de artículos y configurar sus parámetros visuales.
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Script completo de widget de artículos
- Abra el script
VirtualItemWidget
. - Declare las variables para el botón de compra y establezca valores para ellas en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.SellForRealMoney
{
public class VirtualItemWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Image IconImage;
public Button BuyButton;
}
}
Controlador de página completo para mostrar la lista de artículos
- Abra el script
VirtualItemsPage
. - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de compra del artículo virtual, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script, llamamos al método base Debug.Log si la compra del artículo se realiza correctamente. Puede agregar otras acciones como visualización de inventario, etc.
Por defecto, la página de pago se abre en un navegador integrado. Para abrirla en un navegador externo, vaya a
- C#
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.SellForRealMoney
{
public class VirtualItemsPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the items request from the store after successful authentication
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.GetCatalog(OnItemsRequestSuccess, OnError);
}
private void OnItemsRequestSuccess(StoreItems storeItems)
{
// Iterating the items collection
foreach (var storeItem in storeItems.items)
{
// Skipping items without prices in real money
if (storeItem.price == null)
continue;
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualItemWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = storeItem.name;
widget.DescriptionText.text = storeItem.description;
// Assigning the price and currency values for UI elements
var price = storeItem.price;
widget.PriceText.text = $"{price.amount} {price.currency}";
// Loading the item image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(storeItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
// Assigning the click listener for the buy button
widget.BuyButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Starting the purchase process
// Pass the item SKU and callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.Purchase(storeItem.sku, OnPurchaseSuccess, OnError);
});
}
}
private void OnPurchaseSuccess(OrderStatus status)
{
Debug.Log("Purchase successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Vender artículos virtuales a cambio de moneda virtual
Esta sección explica cómo utilizar los métodos del SDK para implementar la venta de artículos por moneda virtual usando artículos virtuales.
Antes de empezar, implemente la visualización de artículos virtuales en un catálogo. En el siguiente ejemplo, describimos cómo implementar la compra de artículos virtuales. La configuración para otros tipos de artículos es similar.
Este tutorial describe la implementación de la siguiente lógica:
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. Una posible opción de implementación de venta de artículos por moneda virtual y de visualización de un catálogo de artículos se describe en el proyecto de demostración.
Completar widget de artículos
Añadir un botón de compra al widget de artículos y configurar sus parámetros visuales.
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Script completo de widget de artículos
- Abra el script
VirtualItemWidget
. - Declare las variables para el botón de compra y establezca valores para ellas en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.SellForVirtualCurrency
{
public class VirtualItemWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text PriceText;
public Image IconImage;
public Button BuyButton;
}
}
Controlador de página completo para mostrar la lista de artículos
- Abra el script
VirtualItemsPage
. - Añada la lógica para procesar la pulsación del botón de compra del artículo virtual, como se muestra en el ejemplo de script.
En el ejemplo de script, llamamos al método base Debug.Log si la compra del artículo se realiza correctamente. Puede agregar otras acciones como visualización de inventario cambio de saldo de moneda virtual, etc.
No es necesario implementar la lógica para añadir artículos comprados al inventario, ya que se hace automáticamente.
- C#
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Catalog;
using Xsolla.Core;
namespace Xsolla.Samples.SellForVirtualCurrency
{
public class VirtualItemsPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for containers and widget prefabs
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// After successful authentication starting the request for catalog from store
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.GetCatalog(OnItemsRequestSuccess, OnError);
}
private void OnItemsRequestSuccess(StoreItems storeItems)
{
// Iterating the items collection
foreach (var storeItem in storeItems.items)
{
// Skipping items without prices in virtual currency
if (storeItem.virtual_prices.Length == 0)
continue;
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualItemWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = storeItem.name;
widget.DescriptionText.text = storeItem.description;
// Assigning the price and currency values for UI elements
// The first price is used for the sake of simplicity
var price = storeItem.virtual_prices.First(x => x.is_default);
widget.PriceText.text = $"{price.name}: {price.amount}";
// Loading the item image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(storeItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
// Assigning the click listener for the buy button
widget.BuyButton.onClick.AddListener(() =>
{
// Starting the purchase process
// Pass the item SKU, the price virtual currency SKU and callback functions for success and error cases
XsollaCatalog.PurchaseForVirtualCurrency(storeItem.sku, price.sku, OnPurchaseSuccess, OnError);
});
}
}
private void OnPurchaseSuccess(OrderStatus status)
{
Debug.Log("Purchase successful");
// Add actions taken in case of success
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
Visualización del saldo de moneda virtual
Este tutorial muestra cómo utilizar los métodos del SDK para visualizar el saldo de moneda virtual en su aplicación.
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. En el proyecto de demostración se describe una posible opción de implementación de tienda en el juego.
Crear widget para la visualización del saldo
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panel deProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del widget
- nombre de moneda virtual
- cantidad de moneda virtual
- imagen de moneda virtual
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear un script de widget para mostrar el saldo
- Cree un script
VirtualCurrencyWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayVirtualCurrencyBalance
{
public class VirtualCurrencyWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text AmountText;
public Image IconImage;
}
}
Crear página con lista de monedas virtuales
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de widgets
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador para la página con una lista de monedas virtuales
- Cree un script
VirtualCurrenciesPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
WidgetsContainer
: contenedor para widgetsWidgetPrefab
: prefab del widget de visualización del saldo
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto en el panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptVirtualCurrenciesPage
.
- seleccione un objeto en el panel
- Establezca valores para las variables en el panel
Inspector . - Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de monedas virtuales, como se muestra en el ejemplo de script.
xsolla
, contraseña: xsolla
).- C#
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
using Xsolla.Inventory;
namespace Xsolla.Samples.DisplayVirtualCurrencyBalance
{
public class VirtualCurrenciesPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the virtual currencies request from the store after successful authentication
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaInventory.GetVirtualCurrencyBalance(OnBalanceRequestSuccess, OnError);
}
private void OnBalanceRequestSuccess(VirtualCurrencyBalances balance)
{
// Iterating the virtual currency balances collection
foreach (var balanceItem in balance.items)
{
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<VirtualCurrencyWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = balanceItem.name;
widget.AmountText.text = balanceItem.amount.ToString();
ImageLoader.LoadSprite(balanceItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
Visualización de artículos en el inventario
Este tutorial muestra cómo usar los métodos del SDK para mostrar artículos en el inventario del usuario.
La lógica y la interfaz de los ejemplos son menos complejas de lo que serán en su aplicación. En el proyecto de demostración se describe una posible opción de implementación del inventario.
Crear widget de artículo
- Cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Convierta el objeto de juego creado en un prefab arrastrando un objeto de juego desde un panel
Hierarchy a un panel deProject . - Seleccione un prefab creado y pulse en
Open Prefab en el panelInspector . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo del artículo
- nombre del artículo
- descripción del artículo
- cantidad del artículo
- imagen del artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de widget.
Crear script de widget de artículo
- Cree un script
InventoryItemWidget
heredado de la clase base MonoBehaviour. - Declare las variables para los elementos de la interfaz del widget de artículos y establezca valores para ellos en el panel
Inspector .
Ejemplo de script del widget:
- C#
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Xsolla.Samples.DisplayItemsInInventory
{
public class InventoryItemWidget : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for UI elements
public Text NameText;
public Text DescriptionText;
public Text QuantityText;
public Image IconImage;
}
}
Crear página para mostrar el inventario
- En la escena, cree un objeto de juego vacío. Para ello, vaya al menú principal y seleccione
GameObject > Create Empty . - Añada los siguientes elementos de interfaz de usuario como objetos secundarios prefab y configure sus parámetros visuales:
- imagen de fondo de la página
- área de visualización de los widgets de artículo
La siguiente imagen muestra un ejemplo de estructura de página.
Crear controlador de página
- Cree un script
InventoryItemsPage
heredado de la clase baseMonoBehaviour
. - Declare las siguientes variables:
WidgetsContainer
: contenedor para widgetsWidgetPrefab
: prefab del widget del artículo
- Asocie un script a un objeto de juego de la página:
- seleccione un objeto en el panel
Hierarchy . - En el panel
Inspector , haga clic enAdd Component y seleccione un scriptInventoryItemsPage
.
- seleccione un objeto en el panel
- Establezca valores para las variables en el panel de
Inspector . - Añada la lógica de inicio de sesión y la lógica para obtener la lista de artículos, como se muestra en el inventario.
xsolla
, contraseña: xsolla
).- C#
using UnityEngine;
using Xsolla.Auth;
using Xsolla.Core;
using Xsolla.Inventory;
namespace Xsolla.Samples.DisplayItemsInInventory
{
public class InventoryItemsPage : MonoBehaviour
{
// Declaration of variables for widget's container and prefab
public Transform WidgetsContainer;
public GameObject WidgetPrefab;
private void Start()
{
// Starting the authentication process
// Pass the credentials and callback functions for success and error cases
// The credentials (username and password) are hard-coded for simplicity
XsollaAuth.SignIn("xsolla", "xsolla", OnAuthenticationSuccess, OnError);
}
private void OnAuthenticationSuccess()
{
// Starting the items request from the store after successful authentication
// Pass the callback functions for success and error cases
XsollaInventory.GetInventoryItems(OnItemsRequestSuccess, OnError);
}
private void OnItemsRequestSuccess(InventoryItems inventoryItems)
{
// Iterating the items collection
foreach (var inventoryItem in inventoryItems.items)
{
// Skipping virtual currency items
if (inventoryItem.VirtualItemType == VirtualItemType.VirtualCurrency)
continue;
// Instantiating the widget prefab as child of the container
var widgetGo = Instantiate(WidgetPrefab, WidgetsContainer, false);
var widget = widgetGo.GetComponent<InventoryItemWidget>();
// Assigning the values for UI elements
widget.NameText.text = inventoryItem.name;
widget.DescriptionText.text = inventoryItem.description;
widget.QuantityText.text = inventoryItem.quantity.ToString();
// Loading the item image and assigning it to the UI element
ImageLoader.LoadSprite(inventoryItem.image_url, sprite => widget.IconImage.sprite = sprite);
}
}
private void OnError(Error error)
{
Debug.LogError($"Error: {error.errorMessage}");
// Add actions taken in case of error
}
}
}
La siguiente imagen muestra el resultado del trabajo del script.
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