カタログとサブスクリプションプランをセットアップ
ステップバイステップの説明に従って、パブリッシャーアカウントで仮想通貨、仮想アイテム、および/またはサブスクリプションプランをセットアップしてください:
仮想通貨とは、ゲーム内アイテムの販売に使用される仮想のお金のことです。仮想通貨は、その目的に応じて、ゲームの経済残高に影響を与えたり、アプリの収益化につながったりします。また、ハードカレンシーとは、購入先のプラットフォームにリンクされて、リアルマネーでのみ購入可能な仮想通貨のことです。
事前定義された金額で仮想通貨を販売できます。パッケージの場合、そのパッケージ内の仮想通貨の金額と等しくない特別価格を定義できます。
仮想通貨の詳細については、「仮想通貨」セクションを参照してください。
仮想通貨をセットアップするには:
- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サイドメニューでストアをクリックし、仮想通貨モジュールを接続します。
- 価格タブで、新しい仮想通貨をクリックします。
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あなたのメッセージを確認し、体験を向上させるために利用させていただきます。仮想通貨パッケージを設定するには:
- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サイドメニューでストアをクリックして、仮想通貨に移動します。
- パッケージに移動します。
- 新しいパッケージをクリックします。
- 以下のパラメータを指定します:
- パッケージの画像(任意)。
- パッケージSKU。
- パッケージ名。
- パッケージの簡単な説明。
- パッケージの仮想通貨。
- 実際通貨と仮想通貨での価格。
- デフォルトの通貨。
- 属性(任意)。
お知らせ
パッケージに追加できる仮想通貨は1種類のみです。仮想通貨パッケージの価格は、最低でも現実通貨か仮想通貨のどちらかで指定する必要があります。仮想通貨の金額は整数値でしか指定できません。
- パッケージをストアカタログに表示したい場合は、ストアにグループを表示するのトグルをオンにします。
- 1人のユーザーが仮想通貨パッケージ購入できる回数を制限したい場合は、一人のユーザーがパッケージ購入できる回数を制限するのトグルをオンに切り替え、制限値を指定してください。
- パッケージを作成するをクリックします。
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あなたのメッセージを確認し、体験を向上させるために利用させていただきます。仮想アイテムは、実際通貨と仮想通貨で販売できるゲーム内コンテンツです。
仮想アイテムには次の3つのタイプがあります:
- 消耗品 — 大量に持っていて、何度も購入することができるアイテム。ユーザーが消費すると、その量は減少します。
- 非消耗品 — 一度だけ発生または購入することができるアイテム。これらのアイテムはユーザーのインベントリに保管され、クライアント側で消費されてもインベントリから削除することはできません。クライアント側で消費してインベントリから取り出すことはできず、サーバー側のメソッドでのみ取り出すことができます。
- 期間限定アイテム — 期間限定で入手可能で、有効期限が切れても在庫から消えない非消耗品アイテム。ユーザーは、このアイテムを再度購入してアクティブ化する必要があります。
仮想アイテムの詳細については、「仮想アイテム」セクションを参照してください。
仮想アイテムを設定するには、仮想アイテムグループを設定する必要があります。グループを設定することで、複数レベルのカタログを作成し、ストア内のアイテムの表示を管理することができます。
仮想アイテムのグループを作成するには:
- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サイドメニューでストアをクリックして、仮想アイテムモジュールを接続します。
- グループを作成するをクリックします。
- 以下のパラメータを指定します:
- グループコード。
- グループ名。
- グループをカタログに表示する場合は、ストアにグループを表示するトグルをオンに設定します。
お知らせ
グループが指定されていないアイテムは、未グループ化グループに追加されます。
- グループを作成するをクリックします。
仮想アイテムを設定するには:
- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サイドメニューでストアをクリックし、仮想アイテムモジュールを接続します。
- アイテムを作成するをクリックします。
- 以下を指定します:
- 画像。
- SKU。
- アイテムが属するべき1つまたは複数のグループ。
- 名前。
- 説明。
- アイテムプロパティ:消耗品、非消耗品、または期間限定アイテム。
- 実際通貨または仮想通貨での価格。
注意
実質通貨や仮想通貨で価格を指定しないとアイテムを作成することができません。価格の値がゼロのアイテムを作成することはできません。
- ストア内のアイテムを表示したい場合は、ストアにアイテムを表示するのトグルをオンにします。
- 1人のユーザーがバンドル購入できる回数を制限したい場合は、一人のユーザーがアイテム購入できる回数を制限するのトグルをオンに切り替え、制限値を指定してください。
- アイテムを作成するをクリックします。
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あなたのメッセージを確認し、体験を向上させるために利用させていただきます。バンドルとは、複数の商品をセットにして1つのユニットとして販売することです。バンドルには異なる種類のアイテムを追加することができます:
- 仮想通貨。
- 仮想通貨のパッケージ。
- 非更新サブスクリプションを含む仮想アイテム。
- バンドル。
バンドルの詳細については、「バンドル」セクションを参照してください。
バンドルをセットアップするには:
- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サイドメニューでストアをクリックし、バンドルモジュールを接続します。
- バンドルを作成するをクリックしてください。
- バンドルには以下のパラメータを指定します:
- イメージ。
- SKU。
- 名前。
- 短い説明文(任意)。
- 製品タイプ。
- 価格。
注意
同じバンドルや物理的な商品をバンドルに追加することはできません。空のバンドルを作成することはできません。
お知らせ
バンドルは、実際通貨や仮想通貨で価格を指定せずに作成することができます。そのようなバンドルがストアに表示された場合、ユーザーは無料で利用できるようになります。
- バンドルをカタログに表示したい場合は、ストアにグループを表示するのトグルをオンにします。
- 1人のユーザーがバンドル購入できる回数を制限したい場合は、一人のユーザーがバンドル購入できる回数を制限するのトグルをオンに切り替え、制限値を指定してください。
- 保存をクリックします。
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あなたのメッセージを確認し、体験を向上させるために利用させていただきます。- パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
- サブスクリプションセクションに移動します。
- サブスクリプションプランタブで、サブスクリプションプランを作成するをクリックします。
お知らせ
パブリッシャーアカウントを通じて作成されたすべてのプランには、次のことができるExternal ID 値が割り当てられます:External ID を手動で指定する必要がある場合は、プランを作成するAPIエンドポイントを使用してプランを作成してください。
- 特定のプランで決済UIを開きます。
- アラートでプランを特定します。
- トランザクションレポートでプランを特定します。
レギュラープランを設定する
- サブスクリプション情報のステップで、以下のことを指定します:
- プラン名:プランの名前を選択してください。
- 説明(任意):このプランの説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入するときに決済UIに表示されます。

- 次へをクリックします。
- 決済情報のステップで、サブスクリプション費用のコストを定義する方法を選択します:
- 最初の決済に関連する価格を設定します。各決済の金額は、ユーザーが最初に支払った金額と同じです。
- 別の価格を設定します:各決済の金額を手動で設定します。このオプションを選択すると、表示されるフィールドで価格と通貨を指定します。
- 請求サイクルを構成します:
- 請求サイクル:決済の頻度を指定します。
- 試用期間:試用期間の中で、支払いをせずにサブスクリプションを利用できる日数を指定します。試用期間を設けないプランを作成する場合は、値を
0
に設定します。
- 1回払いのためのパラメータを指定します:このタイプのサブスクリプション更新では、ユーザーが電子メールで送信された決済リンクを介して支払いを行います。
- 期限切れリマインダー:サブスクリプションの有効期限の何日前にユーザーがリマインダーを受け取るかを指定します。
6
以上の値を設定すると、有効期限の1日前に追加のリマインダーが表示されます。リマインダーを送信しない場合は、0
に設定してください。 - 猶予期間:有効期限を過ぎた後、サブスクリプションを継続して使用することができ、更新のオプションがある場合の日数です。猶予期間のないプランを作成するには、値を
0
に設定します。
- 期限切れリマインダー:サブスクリプションの有効期限の何日前にユーザーがリマインダーを受け取るかを指定します。
- 自動決済のパラメータを指定します:このタイプのサブスクリプション更新では、保存された請求情報を使って自動的に決済が行われるため、ユーザーの操作は必要ありません。
- サブスクリプションの有効期限のリマインダー。
- ユーザーへの課金に最初に失敗した後の課金再試行回数です。システムは、1日に1回、ユーザーへの課金を再試行します。
- 次へをクリックします。
- 他の設定のステップで、加入者のボーナスを有効にします(任意):
- 加入者にボーナスを送るトグルをオンに設定します。
- ボーナスの頻度を指定します。
- ボーナスで送りたい仮想アイテムや仮想通貨を追加します。
- 加入者のコメントを追加します(任意)。コメントは決済ステーションの取引履歴に表示されます。
ライフタイムプランを設定する
- サブスクリプション情報のステップで、以下のことを指定します:
- プラン名:プランの名前を選択してください。
- 説明(任意):このプランの説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入するときに決済UIに表示されます。

- 次へをクリックします。
- 決済情報のステップで、サブスクリプションのコストを定義する方法を選択します:
- 最初の決済に関連する価格を設定します。各決済の金額は、ユーザーが最初に支払った金額と同じです。
- 別の価格を設定します:各決済の金額を手動で設定します。このオプションを選択すると、表示されるフィールドで価格と通貨を指定します。
- 返金期間フィルドで、ユーザーが登録を解除して支払いを払い戻すことができる日数を設定します。
- 次へをクリックします。
- 他の設定のステップで、加入者のボーナスを有効にします(任意):
- 加入者にボーナスを送るトグルをオンに設定します。
- ボーナスの頻度を指定します。
- ボーナスで送りたい仮想アイテムや仮想通貨を追加します。
- 加入者のコメントを追加します(任意)。コメントは決済ステーションの取引履歴に表示されます。
シーズンパスを設定する
- サブスクリプション情報のステップで、以下のことを指定します:
- プラン名:プランの名前を選択してください。
- 期間:シーズンパスの有効期間。
- 説明(任意):このプランの説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入するときに決済UIに表示されます。

- 次へをクリックします。
- 決済情報のステップで、サブスクリプションのコストを定義する方法を選択します:
- 最初の決済に関連する価格を設定します。各決済の金額は、ユーザーが最初に支払った金額と同じです。
- 別の価格を設定します:各決済の金額を手動で設定します。このオプションを選択すると、表示されるフィールドで価格と通貨を指定します。
- 返金期間フィルドで、ユーザーが登録を解除して支払いを払い戻すことができる日数を設定します。
- 次へをクリックします。
- 他の設定のステップで、加入者のボーナスを有効にします(任意):
- 加入者にボーナスを送るトグルをオンに設定します。
- ボーナスの頻度を指定します。
- ボーナスで送りたい仮想アイテムや仮想通貨を追加します。
- 加入者のコメントを追加します(任意)。コメントは決済ステーションの取引履歴に表示されます。
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