アプリケーションランチャー経由の認証
エクソーラランチャーやSteamを使用してユーザーにアプリケーションを配信する場合、ランチャーの認証情報を使って自動的にユーザー認証を行うことができます。
ハウツー
高度な設定については、ハウツーをご覧ください。
エクソーラランチャーを使用して、アプリケーションをユーザーに配信したり、更新したりすることができます。ランチャーには認証ツールが組み込まれています。ユーザー名とパスワードを再入力する必要がないように、ランチャーを介してアプリケーションの認証を設定します。
注意
ランチャーを使用するには、ログインの設定が必要です。別の認証システムを使用することはサポートされていません。
SDKとランチャーを連携するためにセットアップする
- アドミンページでランチャーをセットアップします。
お知らせ
config.json
ファイルで、以下のオブジェクトの値を変更するだけで十分です:launcher_project_id
— アドミンページ > ランチャー > 一般設定 > 一般情報にあるランチャーIDを指定します。login_project_id
— アドミンページ > ランチャー > 一般設定 > 認証にあるログインIDを指定します
注意
エクソーラサーバーとのSDKの統合は、インゲームストア&ゲームキーの直接販売APIコールを使用しているため、ランチャーストアはサポートされていません。
- あなたのアプリケーションのランチャー認証ロジックを実装します。
- ランチャーインストールファイルとビルドアーカイブを生成します。
- アプリケーションのビルドを作成します。
- アプリケーションのビルドをエクソーラアップデートサーバーにアップロードします。
ランチャーによる認証ロジックを実装する
ランチャーによるアプリケーションでの認証の流れは以下の通り:
- ユーザーはランチャーで認証されています。
- ユーザーはアプリケーションをインストールして実行します。
- ランチャーは、アプリケーションを実行し、コマンドラインでユーザーのパラメータを渡します。認証トークンは、
xsolla-login-token
パラメータで渡されます。 - アプリケーションは、コマンドラインパラメーターを処理し、トークンを取得します。
- アプリケーションは受信したトークンを検証します。
- アプリケーションは、認証ページを表示することなく、自動的にユーザーを認証します。
このロジックの実装例は、デモプロジェクトのW_LoginDemo
ブループリントにあります。
お知らせ
取得したトークンは、SDKメソッドでインゲームストアの開設や決済などに使用されます。
アプリケーションのビルドを作成する
- Unreal Engineプロジェクトに移動します。
Content Browser で、トークンが処理されているユーザ認証マップを開きます。- メインメニューで
Edit > Project Settings に移動します。 Project > Maps & Modes に移動し、Game Default Map フィールドで、以前に開いた認証マップを選択します。
Plugins > Xsolla Settings に移動します。Project ID フィールドで、アドミンページ > プロジェクト設定 > プロジェクトIDにあるプロジェクトIDを指定します。Login ID フィールドで、アドミンページ > ランチャー > 一般設定 > 認証にあるログインIDを指定します。File > Package Project > Windows (64 bit) に移動し、またはメインメニューでのFile > Package Project > Mac に移動するのはビルドを作成するプラットフォームに依存します。- ポップアップウィンドウで、完成したビルドが置かれるディレクトリへのパスを指定します。
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あなたのメッセージを確認し、体験を向上させるために利用させていただきます。ネイティブ認証では、プレイヤーはインストールされているSteamクライアント経由であなたのアプリケーションに入ることができます。Steam経由のネイティブ認証を設定した後、Steam経由の決済をアプリケーションに追加することもできます。
ネイティブ認証を設定するには:
- アドミンページでStreamを介してサイレント認証をセットアップします。
- Unreal Engineプロジェクトを構成します。
- イベントの処理を構成します。
- Steamを介して認証を確認します。
Unreal Engineプロジェクトを構成する
- Unreal Engineプロジェクトの
Config
カタログに移動します。 DefaultEngine.ini
ファイルに下のラインを追加して、SteamDevAppId
パラメータにアプリIDを指定します。
Copy
[/Script/Engine.GameEngine]
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam
[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=480
[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"
- Unreal Editorでプロジェクトを開きます。
Settings > Plugins > Online Platform に移動します。Online Subsystem Steam モジュールで、Enabled ボックスをチェックして、Restart Now ボタンをクリックして設定を保存し、Unreal Editorをリロードします。
イベントの処理を構成する
- 以下のイメージは、プロジェクトにノードを追加する方法を示しています:

- Steam経由でユーザーを認証するには、
GetSessionTicket
メソッドを介してsession ticket
を取得する必要があります。AuthenticateWithSessionTicket
メソッドを呼び出す際に受信した値を渡します。その結果、APIを呼び出すときに使用されるトークンを取得します。- 追加のトークン検証のために、
ValidateToken
メソッドコールバックを追加します(任意)。

Steamによる認証を確認する
- スタンドアロンプラットフォーム用のUnreal Engineプロジェクトのビルドを作成します。
- Steamを起動してログインします。
- アプリケーションを起動します。すべてが正しければ、Steamポップアップウィンドウが表示されます。
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