エクソラサーバーの統合

このタイプの統合では、エクソラ側で以下の作業を行います:
  • カタログの保存と管理
  • 価格管理
  • 地域価格のデータの保存
  • 地域制限管理
  • インベントリ管理
  • プロモーションキャンペーン管理
  • ユーザー認証
  • ユーザーアクセス管理
  • 取引処理
ディスコードサーバー
エクソラチームおよびエクソラ製品を使用する開発者とつながります。
これらの作業のために、自分でサーバー側を設定する必要はありません。

統合フロー

Game Commerceプラグインを使用してエクソラサーバーと統合するには:
  1. プラグインをインストールします
  2. あなたのパブリッシャーアカウントでプロジェクトを設定します。
  3. 決済ステーションアクセストークンを使用して、ログインまたは独自の認証システムを実装します。
  4. 仮想通貨モジュールを設定します(任意)。
  5. 仮想アイテムモジュールを設定します
  6. UE4プロジェクトを設定します
統合が完了したら、決済プロセスをテストできます
Note
このガイドでは、モジュールのクイックスタートに必要な最低限の設定について説明します。ご質問がある場合は、アカウントマネージャーにお問い合わせください。

プラグインをインストールする

  1. Epic Gameランチャーをダウンロードします
  2. 新しいUE4プロジェクトを作成します。
  3. Unreal EngineマーケットプレイスまたはGitHubからプラグインをダウンロードします。

プラグインをインストールした後、Content Browser > Xsolla Content > Mapsディレクトリからデモマップを起動します。デモマップは、プラグインの機能を示し、アプリケーションロジックの可能な実装を表します。

デモマップでは、パブリッシャーアカウントのプロジェクトがプリセットされ、ゲーム内ストアが完全に設定されています。

デモマップのデフォルト値:

KeyValue
ログインID026201e3-7e40-11ea-a85b-42010aa80004
プロジェクトID77640

デモマップは2つの方法で使用することができます:

  • 例えば
  • ログインシステム、インベントリ、ゲーム内ストアの初期バージョンとして、迅速な結果を得て、必要に応じて機能を拡張することができます

パブリッシャーアカウントでプロジェクトをセットアップする

  1. パブリッシャーアカウントにサインアップします。
  2. プロジェクトを構成します:
    1. ゲームデータを自動的に入力するには、任意のプラットフォームでゲームへのリンクを入力します。その結果、ゲームの画像、名前、説明がプロジェクト設定に追加されます。
    2. ゲームデータを手動で入力するには、リンクがありませんで、手動でセットアップしますをクリックし、以下のことを指定してください:
      • プロジェクト言語(既定では英語が設定されています)
      • 指定されたすべての言語のプロジェクト名
      • ゲームウェブサイト(任意)
    3. プロジェクトを作成するをクリックします。

統合プロセス中に、次のパラメーターが必要になります:

  • プロジェクト設定 > プロジェクトIDにあるプロジェクトID

  • ログイン設定 > ログインIDにあるログインID。形式はUUIDです。

ログインを設定する

  1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
  2. ログイン画面で接続をクリックします。サイドメニューでログインをクリックすると、パブリッシャーアカウントの任意のセクションからでもログイン設定を行うことができます。

  1. ログインプロジェクトに移動して、ログインをセットアップします。

  1. 名称を指定して作成をクリックします。

  1. 一般設定 > URLブロックに移動し、コールバックURLを指定します。これにより、メールの確認またはパスワードのリセット後にユーザーにリダイレクトされます。
  2. ユーザーデータストレージブロックでエクソラストレージを選択します。
  3. OAuth 2.0認証を設定します:

    1. 認証ブロックに移動します。
    2. OAuth 2.0認証ペインで接続をクリックします。
    3. Specify OAuth 2.0リダイレクトURIを指定して接続をクリックします。
    4. クライアントIDをコピーして保存します。

Note
OAuth 2.0はおすすめの認証方法で、デフォルトではSDK設定で選択されています。

仮想通貨モジュールをセットアップする

  1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
  2. ストアペインで接続をクリックします。サイドメニューのストアをクリックすると、パブリッシャーアカウントの任意のセクションからでもゲーム内ストア設定を行うことができます。

  1. 仮想通貨ペインの接続>をクリックします。

  1. 仮想通貨を作成する:
    1. 仮想通貨を作成するをクリックします。

    1. 以下の情報を指定します:
      • SKU
      • 通貨名
      • 仮想通貨の一単位の価格
      • デフォルトの通貨
      • ハード仮想通貨の機能(任意)
      • イメージ(任意)
    2. 通貨を作成するをクリックします。

  1. 仮想通貨のパッケージを作成します:
    1. パッケージに移動します。
    2. パッケージを作成するをクリックします。

    1. 以下の情報を指定します:
      • SKU
      • パッケージ名
      • 短い説明
      • 仮想通貨
      • パッケージ内の通貨単位の数量
      • 価格
      • デフォルトの通貨
      • イメージ(任意)

    1. ストアに表示するトリガーをオンにします。
    2. パッケージを作成するをクリックします。

Note
本プラグインでは、仮想通貨のための仮想アイテムの購入をサポートしています。また、ユーザーはゲーム内のロジック(場所へのアクセス権取得、進行レベルの取得など)に応じて仮想通貨を利用することができます。ユーザーは、ConsumeInventoryItemSDKメソッドを呼び出すことで仮想通貨を消費します。

仮想アイテムモジュールを設定する

Note
SDKメソッドは以下のような項目をサポートしています:
  • 消耗品 — インベントリの中で、未払いまたは購入を繰り返して使用することができ、一度使用されると数が減少するアイテムのこと。アイテムのインベントリは補充することができる。例:相手を攻撃するための手榴弾や弾丸、応急処置キットなど。
  • 非消耗品 — インベントリ内のアイテムで、一度だけ未払いや購入が可能で、インベントリから消えることのないもの。例えば:ある場所へのアクセス、ステータスなど。
  • 非更新のサブスクリプション — 期間限定で利用可能で、期限が切れてもインベントリから消えない消費不可のアイテムです。例えば、プレミアムアクセスやシーズンアクセスなどです。詳細はゲーム内ストア説明書をご参照ください。

  1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
  2. ストアペインで接続をクリックします。サイドメニューのストアをクリックすると、パブリッシャーアカウントの任意のセクションからでもゲーム内ストア設定を行うことができます。

  1. 仮想アイテムペインの接続>をクリックします。

  1. グループを作成するをクリックします。

  1. グループコードグループ名を指定します。
  2. ストアでグループを表示するトグルをオンに設定します。
  3. グループを作成するをクリックします。

  1. アイテムを作成します:
    1. それぞれに次の情報を指定します:
      • そのアイテムが所属する1つまたはそれ以上のグループ
      • SKU
      • 名称と短い説明
      • 実際の通貨と仮想通貨の価格
      • 画像(任意)

    1. 環境設定セクションの項目プロパティフィールドで、アイテムのタイプに応じて、次のプロパティのいずれかを選択します:
      • 消耗品
      • 非消耗品
      • 非更新サブスクリプション
    2. アイテムを作成するをクリックします。

  1. グループのステータスが有効であることを確認します。

UE4プロジェクトをセットアップする

  1. UE4プロジェクトUnreal Editorで開きます。
  2. ブループリントプロジェクトの場合のみ:
    1. UE4プロジェクトをコンパイルします。
    2. Content Browserに移動して、None親ノードでNew C++ Classを追加します。
  3. Settings > Plugins > Installed > Xsolla Store SDKに移動します。Enabledボックスをチェックして、Restart NowボタンをクリックしてUnreal Editorをリロードします。

  1. プロジェクトパラメータを指定します:
    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Loginに移動して以下のパラメータを指定します:

      1. Login IDDemo Login IDフィルド、パブリッシャーアカウントからのログインIDを指定します。
      2. Project IDDemo Project IDフィルドで、パブリッシャーアカウントからのプロジェクトIDを指定します。
      3. Use OAuth 2.0オプションを有効にします。
      4. Client IDフィルドで、パブリッシャーアカウントでOAuth 2.0を設定するときに受け取ったクライアントIDを指定します。

Note
独自の認証システムを使用している場合は、Login IDDemo Login IDのフィルドに記入する必要はありません。

    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Storeに移動してProject IDDemo Project IDフィルドで、プロジェクトIDを指定します。

    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Inventoryに移動してProject IDDemo Project IDフィルドで、プロジェクトIDを指定します。

その結果、パブリッシャーアカウントのプロジェクトがデモマップに接続されることになります。

  1. Content Browser > View Optionsに移動し、Show Engine ContentShow Plugin Contentボックスをチェックに入れます。

  1. Content Browser > Xsolla Content > Mapsに移動し、ゲームのDemo_Storeマップを起動します。認証などの機能が正常に動作しているか確認してください。
  2. アプリケーションのログインシステム、ゲーム内ストアやその他のページのインターフェースを設計します。

Note
UMG UI説明書に従って独自のソリューションを作成することもできますし、デモシーンをテンプレートとして使用することもできます。デモシーンのインターフェースを自分のアプリケーションに合わせるには、UIビルダーを使います。

  1. SDKメソッドを使って、アプリケーションロジックに応じたイベント処理を設定します。段階的なチュートリアルに従って、SDKの基本的な機能を使い始めることができます。

Note
アプリケーションの仕様に合わせてSDKを変更するには、SDKの変更手順に従ってください。

支払処理をテストする

プラグインの設定が完了した後、決済プロセスをテストします。デフォルトでは、どのユーザーに対しても、すべての支払いはサンドボックスモードで行われます。テスト用の銀行カードを使って、決済の成功をシミュレーションします。

実際の支払いを行って支払処理をテストするには:

  1. エクソラと契約を結んでいることを確認してください。
  2. UE4プロジェクトで、Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla StoreSandboxチェックボックスからチェックを外します。

Note
最初の実際の支払いが行われた後、厳格なサンドボックス支払いポリシーが有効になります。サンドボックスモードでの支払いは、パブリッシャーアカウント > 会社設定 > ユーザーで指定されたユーザーのみが利用できます。
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最終更新日: 2021年9月1日

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