Unreal Engine用SDK / カタログとサブスクリプションプランをセットアップ
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  • カタログとサブスクリプションプランをセットアップ

    ステップバイステップの説明に従って、パブリッシャーアカウントで仮想通貨、仮想アイテム、および/またはサブスクリプションプランをセットアップしてください:

    仮想通貨を作成する

    仮想通貨とは、ゲーム内アイテムの販売に使用される仮想のお金のことです。仮想通貨は、その目的に応じて、ゲームの経済残高に影響を与えたり、アプリの収益化につながったりします。また、ハードカレンシーとは、購入先のプラットフォームにリンクされて、リアルマネーでのみ購入可能な仮想通貨のことです。

    事前定義された金額で仮想通貨を販売できます。パッケージの場合、そのパッケージ内の仮想通貨の金額と等しくない特別価格を定義できます。

    仮想通貨の詳細については、「仮想通貨」セクションを参照してください

    仮想通貨をセットアップするには:

    1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
    2. サイドメニューでストアをクリックし、仮想通貨モジュールを接続します。

    1. 価格タブで、新しい仮想通貨をクリックします。

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    仮想通貨パッケージを設定する

    仮想通貨パッケージを設定するには:

    1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
    2. サイドメニューでストアをクリックして、仮想通貨に移動します。
    3. パッケージに移動します。
    4. 新しいパッケージをクリックします。

    1. 以下のパラメータを指定します:
      • パッケージの画像(任意)。
      • パッケージSKU。
      • パッケージ名。
      • パッケージの簡単な説明。
      • パッケージの仮想通貨。
      • 実際通貨と仮想通貨での価格。
      • デフォルトの通貨。
      • 属性(任意)。

    お知らせ
    パッケージに追加できる仮想通貨は1種類のみです。仮想通貨パッケージの価格は、最低でも現実通貨か仮想通貨のどちらかで指定する必要があります。仮想通貨の金額は整数値でしか指定できません。

    1. ユーザーが仮想通貨パッケージを購入できる回数を制限する場合は、「1人のユーザーがパッケージを購入できる回数を制限する」トグルを「オン」に切り替えて制限を指定します。
    2. ストアカタログにパッケージを表示する場合は、「ストアで表示する」トグルを「オン」に設定します。また、パッケージをストアに表示する時間制限を設定することもできます。これを行うには、「期間」を選択し、タイムゾーン、期間の開始と終了を指定します。パッケージ表示期間の終了を示さないようにするには、「終了日なし」ボックスをチェックします。
    3. パッケージを作成する」をクリックします。

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    仮想アイテムを作成する

    仮想アイテムは、実際通貨と仮想通貨で販売できるゲーム内コンテンツです。

    仮想アイテムには次の3つのタイプがあります:

    • 消耗品 — 大量に持っていて、何度も購入することができるアイテム。ユーザーが消費すると、その量は減少します。
    • 非消耗品 — 一度だけ発生または購入することができるアイテム。これらのアイテムはユーザーのインベントリに保管され、クライアント側で消費されてもインベントリから削除することはできません。クライアント側で消費してインベントリから取り出すことはできず、サーバー側のメソッドでのみ取り出すことができます。
    • 期間限定アイテム — 期間限定で入手可能で、有効期限が切れても在庫から消えない非消耗品アイテム。ユーザーは、このアイテムを再度購入してアクティブ化する必要があります。

    仮想アイテムの詳細については、「仮想アイテム」セクションを参照してください

    仮想アイテムを設定するには、仮想アイテムグループを設定する必要があります。グループを設定することで、複数レベルのカタログを作成し、ストア内のアイテムの表示を管理することができます。

    仮想アイテムのグループを作成するには:

    1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
    2. サイドメニューでストアをクリックして、仮想アイテムモジュールを接続します。

    1. グループを作成するをクリックします。

    1. 以下のパラメータを指定します:
      • グループコード。
      • グループ名。
    2. グループをカタログに表示する場合は、ストアにグループを表示するトグルをオンに設定します。

    お知らせ
    グループが指定されていないアイテムは、未グループ化グループに追加されます。

    1. グループを作成するをクリックします。

    仮想アイテムを設定するには:

    1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
    2. サイドメニューでストアをクリックし、仮想アイテムモジュールを接続します。
    3. アイテムを作成するをクリックします。

    1. 以下を指定します:
      • 画像。
      • SKU。
      • アイテムが属するべき1つまたは複数のグループ。
      • 名前。
      • 説明。
      • アイテムプロパティ:消耗品、非消耗品、または期間限定アイテム。
      • 実際通貨または仮想通貨での価格。

    注意
    実質通貨や仮想通貨で価格を指定しないとアイテムを作成することができません。価格の値がゼロのアイテムを作成することはできません。

    1. ユーザーがアイテムを購入できる回数を制限する場合は、「1人のユーザーがこのアイテムを購入できる回数を制限する」トグルを「オン」に切り替え、制限を指定します。
    2. ストアにアイテムを表示する場合は、「ストアで表示するトグルを「オン」に設定します。アイテムがストアに表示される時間制限を設定することもできます。これを行うには、「期間」を選択し、タイムゾーン、期間の開始と終了を指定します。アイテムの表示期間の終了を示さないようにするには、「終了日なし」チェックボックスをオンにします。
    3. アイテムを作成する」をクリックします。

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    バンドルを作成する

    バンドルとは、複数の商品をセットにして1つのユニットとして販売することです。バンドルには異なる種類のアイテムを追加することができます:

    • 仮想通貨。
    • 仮想通貨のパッケージ。
    • 期間限定アイテムを含む仮想アイテム。
    • バンドル。

    バンドルの詳細については、「バンドル」セクションを参照してください

    バンドルをセットアップするには:

    1. パブリッシャーアカウントであなたのプロジェクトを開きます。
    2. サイドメニューでストアをクリックし、バンドルモジュールを接続します。

    1. バンドルを作成するをクリックしてください。
    2. バンドルには以下のパラメータを指定します:
      • イメージ。
      • SKU。
      • 名前。
      • 短い説明文(任意)。
      • 製品タイプ。
      • 価格。

    注意
    同じバンドルや物理的な商品をバンドルに追加することはできません。空のバンドルを作成することはできません。
    お知らせ
    バンドルは、実際通貨や仮想通貨で価格を指定せずに作成することができます。そのようなバンドルがストアに表示された場合、ユーザーは無料で利用できるようになります。

    1. ユーザーがバンドルを購入できる回数を制限する場合は、「1人のユーザーがバンドルを購入できる回数を制限する」トグルを「オン」に切り替え、制限を指定します。
    2. ストアでバンドルを表示する場合は、「ストアで表示する」トグルを「オン」に設定します。バンドルをストアに表示する時間制限を設定することもできます。これを行うには、「期間」を選択し、タイムゾーンと期間の開始と終了を指定します。バンドルの表示期間の終了を示さないようにするには、「終了日なし」ボックスをチェックします。
    3. 保存」をクリックします。

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    サブスクリプションプランをセットアップする

    パブリッシャーアカウントを経由で、またはプランを作成するAPIコールを使用してサブスクリプションプランを設定できます。

    パブリッシャーアカウント経由でプランを設定するには:

    1. サブスクリプション」セクションに移動します。
    2. サブスクリプションプラン」タブで、「サブスクリプションプランを作成する」をクリックします。

    1. プランタイプを選択して設定します:

    お知らせ
    パブリッシャーアカウントを通じて作成されたすべてのプランには、External IDの値が割り当てられ、以下のことが可能になります:
    • 特定のプランで決済UIを開きます。
    • アラートでプランを特定します。
    • トランザクションレポートでプランを特定します。
    External IDを指定する必要がある場合は、プランを作成するAPIコールを使用してプランを作成してください。

    レギュラープランを設定する

    1. 以下を指定します:
      1. プラン名。
      2. 説明(任意):このプラン説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入する際に、決済UIに表示されます。

    1. 次へ」をクリックします。
    2. サブスクリプション料金オプションのいずれかを選択してください:
      • 通常:各決済金額は手動で指定されます。
      • セットアップ料金込み:各回の支払い金額およびセットアップ料金を手動で指定します。この設定は、ライセンスの接続、システムの設定、ユーザーのトレーニング、コンサルテーションの提供などの追加費用をカバーするために登録者に請求したい場合に使用します。この場合、初回支払いにはセットアップ料金が含まれ、残りの支払いには通常の支払いと同額が含まれます。

    お知らせ
    プロジェクトに、セットアップ料金や異なる通貨での価格を設定する機能がない場合、プロジェクトで多通貨を有効には、アカウントマネージャーに連絡してください。

      • 初回支払いに関連付けられます:各回の支払額は初回支払いと同じです。サブスクリプションのコストと通貨のタイプは、決済UIを開くときにpurchase.checkout.amountパラメータとpurchase.checkout.currencyパラメータで渡されます。価格設定を自分の側で管理し、特定のユーザーに対して個別に価格を設定したい場合は、このオプションを使用します。

    1. 通常のサブスクリプション料金またはセットアップ料金込みを選択するかどうかにかかわらず、通貨ごとに異なるサブスクリプション価格を設定できます。 これをするには:

      1. 通貨」と「価格」フィールドで、必要な通貨を選択し、サブスクリプション価格の値を指定します。セットアップ料金のあるサブスクリプションの場合は、セットアップ料金の値も該当フィールドに記入してください。

      1. +」をクリックして他の通貨での価格を追加します。

      1. デフォルト通貨を指定してください。

    1. 請求サイクルを構成します:
      1. 決済の頻度を指定します。
      2. 試用期間の中で、支払いをせずにサブスクリプションを利用できる日数を指定します。試用期間を設けないプランを作成する場合は、値を0に設定します。

    1. 1回払いのためのパラメータを指定します。このタイプのサブスクリプション更新では、ユーザーは電子メールで送信された決済リンクを介して支払いを行います。
      1. 期限切れリマインダー:サブスクリプションの有効期限の何日前にユーザーがリマインダーを受け取るかを指定します。6以上の値を設定すると、有効期限の1日前に追加のリマインダーが表示されます。リマインダーを送信しない場合は、0に設定してください。
      2. 猶予期間:有効期限が切れた後、ユーザーがサブスクリプションを継続して使用でき、、更新するオプションを持つことができる日数。猶予期間のないプランを作成するには、値を0に設定します。

    1. 自動決済のパラメータを指定します:このタイプのサブスクリプション更新では、ユーザーの操作なしで、支払いは保存された請求情報を使用して自動的に行われます。
      1. サブスクリプションの有効期限のリマインダー。
      2. ユーザーへの課金に最初に失敗した後の課金再試行回数です。シシステムは1日に1回再試行します。

    1. 次へ」をクリックします。

    お知らせ
    現在、パブリッシャーアカウントでボーナスを設定することはできません。ボーナスの送信を有効にするには、アカウントマネージャーに連絡してください。

    1. 作成する」をクリックします。

    ライフタイムプランを設定する

    1. 以下を指定します:
      1. プラン名。
      2. 説明(任意):このプラン説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入する際に、決済UIに表示されます。

    1. 次へ」をクリックします。
    2. サブスクリプション料金オプションのいずれかを選択してください:
      • レギュラー:各回の支払い金額は手動で指定されます。
      • 初回支払いに関連付けられています:各回の支払い金額は、ユーザーが初回支払いと同じです。サブスクリプションコストと通貨タイプは、決済UIを開くときにpurchase.checkout.amountおよびpurchase.checkout.currencyパラメータで渡されます。価格設定を自分の側で管理し、特定のユーザーの個別価格を設定できるようにしたい場合は、このオプションを使用します。

    1. 返金期間」フィールドで、ユーザーがサブスクリプションを解除して支払いを返金できる日数を設定します。

    1. 通常のサブスクリプション料金を選択するかどうかにかかわらず、通貨ごとに異なるサブスクリプション価格を設定できます。 これをするには:

    お知らせ
    プロジェクトに異なる通貨の価格を設定する機能がない場合、プロジェクトで多通貨を有効には、アカウントマネージャーに連絡してください。

      1. 通貨」と「価格」フィルドで、必要な通貨を選択し、サブスクリプション価格の値を指定します。

      1. +」をクリックして他の通貨での価格を追加します。

      1. デフォルト通貨を指定してください。

    1. 次へ」をクリックします。

    お知らせ
    現在、パブリッシャーアカウントでボーナスを設定することはできません。ボーナスの送信を有効にするには、アカウントマネージャーに連絡してください。
    1. 作成する」をクリックします。

    シーズンパスを設定する

    1. 以下を指定します:
      1. プラン名。
      2. シーズンパスの有効期間。
      3. 説明(任意):このプラン説明は、ユーザーがサブスクリプションを購入する際に、決済UIに表示されます。

    1. 次へ」をクリックします。
    2. サブスクリプション料金オプションのいずれかを選択してください:
      • レギュラー:各回の支払い金額は手動で指定されます。
      • 初回支払いに関連付けられています:各回の支払い金額は、ユーザーが初回支払いと同じです。サブスクリプションコストと通貨タイプは、決済UIを開くときにpurchase.checkout.amountおよびpurchase.checkout.currencyパラメータで渡されます。価格設定を自分の側で管理し、特定のユーザーの個別価格を設定できるようにしたい場合は、このオプションを使用します。

    1. 返金期間」フィールドで、ユーザーがサブスクリプションを解除して支払いを返金できる日数を設定します。

    1. 通常のサブスクリプション料金を選択するかどうかにかかわらず、通貨ごとに異なるサブスクリプション価格を設定できます。 これをするには:

    お知らせ
    プロジェクトに異なる通貨の価格を設定する機能がない場合、プロジェクトで多通貨を有効には、アカウントマネージャーに連絡してください。

      1. 通貨」と「価格」フィルドで、必要な通貨を選択し、サブスクリプション価格の値を指定します。

      1. +」をクリックして他の通貨での価格を追加します。

      1. デフォルト通貨を指定してください。

    1. 次へ」をクリックします。

    お知らせ
    現在、パブリッシャーアカウントでボーナスを設定することはできません。ボーナスの送信を有効にするには、アカウントマネージャーに連絡してください。

    1. 作成する」をクリックします。

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    最終更新日: 2022年9月2日

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