엑솔라 서버 통합

이 통합 유형으로 엑솔라 측에서 수행되는 작업:
  • 카탈로그 저장 및 관리
  • 가격 관리
  • 지역별 가격 데이터 저장
  • 지역별 제한 관리
  • 인벤토리 관리
  • 프로모션 캠페인 관리
  • 사용자 인증
  • 사용자 액세스 관리
  • 거래 처리
Discord 서버
엑솔라 제품을 사용하는 엑솔라 팀 및 개발자와 연결합니다.
이러한 작업용으로 자체 서버를 구성하지 않아도 됩니다.

통합 절차

Game Commerce 플러그인을 사용하여 엑솔라 서버를 통합하는 방법:
  1. 플러그인 설치합니다.
  2. 게시자 계정의 프로젝트를 설정합니다.
  3. 로그인을 설정하거나 페이 스테이션 액세스 토큰을 사용하여 자체 권한 부여 시스템을 구현합니다.
  4. 인게임 재화 모듈을 설정합니다(선택 사항).
  5. 가상 아이템 모듈을 설정합니다.
  6. UE4 프로젝트를 설정합니다.
통합 완료 후 지불 프로세스를 테스트 합니다.
Note
본 가이드에는 모듈을 빠르게 시작하기 위해 필요한 최소 설정에 대한 설명이 제공되어 있습니다. 질문이 있을 경우, 계정 관리자에게 문의하십시오.

플러그인 설치

  1. Epic Games 런처를 다운로드 합니다.
  2. 새 UE4 프로젝트를 생성합니다.
  3. 플러그인을 언리얼 엔진 마켓플레이스 혹은 GitHub에서 다운로드합니다.

플러그인 설치 후 Content Browser > Xsolla Content > Maps 디렉터리의 데모 맵을 시작합니다. 데모 맵은 플러그인 기능을 표시하고 가능한 애플리케이션 논리 구현을 나타냅니다.

데모 맵용으로 게시자 계정의 프로젝트가 사전 설정되어 있으며 인게임 스토어가 완전히 구성되어 있습니다.

데모 맵 기본값:

KeyValue
로그인 ID026201e3-7e40-11ea-a85b-42010aa80004
프로젝트 ID77640

데모 맵을 사용할 수 있는 두 가지 방법:

  • 예시로서
  • 빠른 결과를 얻고 필요한 경우 기능 확장을 위해 로그인 시스템, 인벤토리, 인게임 스토어 초기 버전으로

게시자 계정의 프로젝트 설정

  1. 게시자 계정을 등록합니다.
  2. 게시자 계정 프로젝트를 구성합니다. 계정 등록을 한 후 첫 번째 프로젝트는 자동으로 생성됩니다.
    1. 프로젝트 섹션에서 프로젝트를 선택한 다음 프로젝트 설정으로 이동합니다.
    2. 일반 설정 탭에서 다음을 추가합니다:
      • 이미지(선택 사항)
      • 프로젝트 언어(기본적으로 영어로 설정되어 있습니다)
      • 지정한 모든 언어에 대한 프로젝트 이름
      • 게임 웹 사이트(선택 사항)
      • 프로젝트 설명(선택 사항)
    3. 저장을 클릭합니다.

통합 처리 중에, 다음 매개 변수가 필요합니다:

  • 프로젝트 ID프로젝트 설정 > 프로젝트 ID에서 찾을 수 있습니다.

  • 로그인 ID로그인 설정 > 로그인 ID에서 찾을 수 있습니다. UUID 형식으로 되어 있습니다.

로그인 설정

  1. 게시자 계정에서 프로젝트를 엽니다.
  2. 로그인 창에서 연결을 누릅니다. 게시자 계정의 모든 섹션에서 로그인 설정으로 사이드 메뉴에서 로그인을 클릭하여 이동할 수 있습니다.

  1. 로그인 프로젝트로 이동하여 로그인 설정을 클릭합니다.

  1. 이름을 지정하고 생성을 클릭합니다.

  1. 일반 설정 > URL로 이동하여 이메일 확인 혹은 암호 재설정 이후에 사용자가 리디렉션되는 콜백 URL을 지정합니다.
  2. 사용자 데이터 스토리지 블록에서 엑솔라 스토리지를 선택합니다.
  3. OAuth 2.0 권한 부여를 설정합니다.

    1. 권한 부여 블록으로 이동합니다.
    2. 연결OAuth 2.0 인증 창에서 클릭합니다.
    3. OAuth 2.0 리디렉션 URI을 지정하고 연결을 클릭합니다.
    4. 클라이언트 ID를 복사하고 저장합니다.

Note
OAuth 2.0 is the 권장 인증 방법이며 SDK 설정에서 기본값으로 선택됩니다.

인게임 재화 모듈 설정

  1. 게시자 계정에서 프로젝트를 엽니다.
  2. 스토어 창에서 연결을 누릅니다. 게시자 계정의 모든 섹션에서 인게임 스토어 설정으로 사이드 메뉴에서 스토어를 클릭하여 이동할 수 있습니다.

  1. 인게임 재화 창에서 연결을 클릭합니다.

  1. 인게임 재화 생성 방법:
    1. 인게임 재화 만들기를 클릭합니다.

    1. 지정해야 하는 정보:
      • SKU
      • 화폐 이름
      • 인게임 재화 1개당 가격
      • 기본 화폐
      • 현금성 인게임 재화의 기능(선택 사항)
      • 이미지(선택 사항)
    2. 화폐 만들기를 클릭하세요.

  1. 인게임 재화 만들기:
    1. 패키지로로 이동합니다.
    2. 패키지 만들기를 클릭합니다.

    1. 지정해야 하는 정보:
      • SKU
      • 패키지 이름
      • 짧은 설명
      • 인게임 재화
      • 패키지 안의 화폐 단위 수량
      • 가격
      • 기본 화폐
      • 이미지(선택 사항)

    1. 스토어에 표시 토글을 켜짐으로 설정하세요.
    2. 패키지 만들기를 클릭하세요.

Note
플러그인는 가상 화폐의 가상 아이템 구매를 지원합니다. SDK는 가상 화폐의 가상 아이템 구매를 지원합니다. 또한 사용자는 가상 화폐를 인게임 논리에 따라 사용할 수 있습니다(위치에 대한 액세스 얻기, 진행 수준 알기 등). 사용자는 ConsumeInventoryItem SDK 메소드 호출 시에 인게임 재화를 사용합니다.

가상 아이템 모듈 설정

Note
SDK 메소드는 다음 아이템 유형을 지원합니다:
  • 소모성 아이템 — 인벤토리의 아이템으로 누적 가능하고 반복 구매가 가능하며 한 번 사용하면 수량이 감소합니다. 이 아이템 재고는 보충할 수 있습니다. 예: 적 공격을 위한 수류탄과 탄알, 응급 키트 등.
  • 비소모품 — 인벤토리의 아이템으로 1회에 한하여 누적 및 구매가 가능하며 인벤토리에서 사라지지 않습니다. 예: 위치 접근, 상태 등.
  • 비갱신 정기결제 — 일정 기간 동안 사용 가능한 비소모성 아이템으로 만료되면 인벤토리에서 사라지지 않습니다. 예: 프리미엄권, 시즌권. 자세한 내용은 인게임 스토어 설명서를 참조하세요.

  1. 게시자 계정에서 프로젝트를 엽니다.
  2. 스토어 창에서 연결을 누릅니다. 게시자 계정의 모든 섹션에서 인게임 스토어 설정으로 사이드 메뉴에서 스토어을 클릭하여 이동할 수 있습니다.

  1. 가상 아이템 창에서 연결을 클릭합니다.

  1. 그룹 생성을 클릭합니다.

  1. 그룹 코드그룹 이름을 지정합니다.
  2. 스토어에 그룹 표시 토글을 켜짐으로 설정합니다.
  3. 그룹 생성을 클릭합니다.

  1. 아이템 생성:
    1. 그들 각각에 대하여 다음 정보를 명시합니다:
      • 아이템이 속하는 하나 이상의 그룹
      • SKU
      • 이름 및 간단한 설명
      • 실제 통화 및 인게임 재화 가격
      • 이미지 (옵션)

    1. 아이템 속성 필드에서 (환경 설정 섹션의), 아이템 유형에 따라 다음 속성 중 하나를 선택합니다:
      • 소모품
      • 비소모품
      • 비갱신 정기결제
    2. 아이템 생성을 클릭합니다.

  1. 그룹 상태가 활성화됨인지 확인합니다.

UE4 프로젝트 설정

  1. UE4 프로젝트를 언리얼 에디터에서 엽니다.
  2. 청사진 프로젝트에만 해당:
    1. UE4 프로젝트를 컴파일합니다.
    2. Content Browser러 이동하여 New C++ ClassNone 부모 노드와 추가합니다.
  3. Settings > Plugins > Installed > Xsolla Store SDK로 이동합니다. Enabled 박스를 체크하고 Restart Now 버튼을 클릭해 설정을 저장하고 언리얼 에디터를 다시 로드합니다.

  1. 프로젝트 매개 변수 지정:
    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Login으로 이동하여 다음 매개 변수를 지정합니다.

      1. Login IDDemo Login ID 필드에서 게시자 계정의 로그인 ID를 지정합니다.
      2. Project IDDemo Project ID 필드에서 게시자 계정의 프로젝트 ID를 지정합니다.
      3. Use OAuth 2.0 옵션을 활성화합니다.
      4. Client ID 필드에서 게시자 계정에서 OAuth 2.0 설정할 때 받은 클라이언트 ID를 지정합니다.

Note
자체 권한 부여 시스템을 사용한다면 Login IDDemo Login ID 필드를 작성하지 않아도 됩니다.

    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Store로 이동하여 프로젝트 ID를 Project IDDemo Project ID 필드에서 지정합니다.

    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Inventory로 이동하여 프로젝트 ID를 Project IDDemo Project ID 필드에서 지정합니다.

결과적으로 게시자 계정의 프로젝트가 데모 맵과 연결됩니다.

  1. Content Browser > View Options으로 이동하여 Show Engine ContentShow Plugin Content의 박스를 체크합니다.

  1. Content Browser > Xsolla Content > Maps으로 이동하여 게임의 Demo_Store 맵을 시작합니다. 권한 부여 및 기타 기능이 바르게 작동 중인지 확인합니다.
  2. 애플리케이션용으로 로그인 시스템, 인게임 스토어, 기타 페이지 인터페이스를 디자인합니다.

Note
UMG UI 설명서를 따라 자체 솔루션을 생성하거나 데모 장면을 템플릿으로 사용할 수 있습니다. 데모 장면 인터페이스를 애플리케이션에 적용하려면 UI 빌더를 사용합니다.

  1. SDK 메소드를 사용하여 애플리케이션 논리에 따라 이벤트 처리를 설정합니다. 기본 SDK 기능으로 시작하려면 단계별 튜토리얼을 따릅니다.

Note
응용 프로그램에 맞게 SDK를 수정하려면 SDK 수정 지침을 따르세요.

결제 처리 테스트

성공적으로 플러그인을 구성한 후에 지불 절차를 테스트할 수 있습니다. 기본적으로, 모든 지불은 모든 사용자에 대하여 샌드박스에서 이루어지며 은행 카드 테스트를 사용하여 성공적인 지불 처리를 시뮬레이션할 수 있습니다.

실제 지불로 지불 처리 테스트하는 방법:

  1. 엑솔라와 계약 했음을 확인합니다.
  2. 내 UE4 프로젝트에서Sandbox박스에 체크 해체를Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Store에서 합니다.

Note
실제 첫 지불 이후, 엄격한 샌드박스 지불 정책이 적용됩니다. 샌드박스 모드에서의 지불은 게시자 계정 > 회사 설정 > 사용자에서 지정된 사용자에 한해서만 가능합니다.
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마지막 업데이트: 2021년 9월 1일

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