추가 기능

저희가 제공하는 방법 안내서에서 고급 설정에 대해 자세히 알아보세요.

데모에서 계정 연결 방법 시도하기

상이한 플랫폼 상의 플레이어 계정을 주 계정에 연결하여 다음 기능을 구현할 수 있습니다:

  • 다른 플랫폼 상의 플레이어 자동 인식
  • 다른 플랫폼 상에서 단일 플랫폼 교차 인벤토리 관리

데모 맵을 사용하여 기설정된 게시자 계정 프로젝트에 대한 플랫폼 계정과 기본 계정의 연결을 확인할 수 있습니다.

Note
개별 플랫폼 별로 1개의 계정만을 기본 계정에 연결할 수 있습니다.

데모 프로젝트 계정 연결 시험 방법:

  1. Ureal 편집기의 UE4 project로 이동하세요.
  2. 플랫폼 계정을 통해 데모 지도에 로그인하도록 데모 지도 설정:
    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Login으로 이동하세요. Use Cross-Platform Account Linking 옵션을 활성화하세요. PlatformPlatform Account ID를 지정하세요.

    1. Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Store로 이동하세요. Use Cross-Platform Account Linking 옵션을 활성화하세요. Xsolla Login에서와 같은 Platform을 선택합니다.

  1. Demo_Store 데모 지도를 Content Browser > Xsolla Content > Maps 폴더에서 시작합니다. 데모는 플랫폼 계정을 통한 인증을 시뮬레이션하므로 자동으로 인증이 되어 인게임 스토어로 나아갈 수 있습니다.

  1. 데모 맵에서 User account을 클릭한 다음 Account linking을 클릭합니다. 데모 프로젝트가 기본 창에서 열려서 다른 플랫폼에서 애플리케이션의 시작을 시뮬레이트합니다.

  1. Create an account를 클릭.

  1. 이메일과 비밀번호를 명기하고 Accept and create를 클릭합니다.

  1. 카탈로그에서 아이템을 선택하고 Buy on Xsolla를 클릭합니다. 테스트용 신용카드 중 하나를 사용하여 아이템을 구매합니다. 영수지를 닫습니다.

  1. 메뉴를 열려면 화면 상단의 이메일을 클릭하십시오. Inventory를 클릭. 구매한 항목이 인벤토리에서 사용 가능한지 확인합니다.

  1. Get code를 클릭. 열린 윈도우에서 Request the code를 클릭. 수신한 계정 연결 코드를 기술합니다.

  1. UE 데모 지도로 이동합니다.
  2. 수신한 계정 연결 코드를 입력하고(9단계 참조) Confirm을 클릭하세요.

  1. 이제 플랫폼 계정이 기본 계정에 연결되었습니다. 데모 지도의 인벤토리에서 구매한 아이템이 사용 가능한지 확인하세요.

  1. 이 계정은 이미 기본 계정에 연결되어 있으므로 이로부터 계정 연결 코드를 얻을 수 있습니다. Get account link를 클릭합니다. 수신한 코드를 입력합니다.

  1. 다른 플랫폼을 통해 애플리케이션에 로그인하도록 데모 지도를 설정하세요(2단계 참조). Publishing platform2단계에서 선택한 것과는 달라야 합니다.
  2. Demo 데모 지도를 Content Browser > Xsolla Content > Maps 폴더에서 시작하세요.

  1. 플레이어의 인벤토리가 비었는지 확인하세요.
  2. Account linking를 클릭하세요. UE 데모 지도에 머무세요.

  1. 수신한 계정 연결 코드를 입력하고(13단계 참조)Confirm을 클릭합니다.

  1. 이제 새 플랫폼의 계정도 기본 계정에 연결됩니다. 구매한 아이템이 Unity 데모 지도의 인벤토리에서 사용 가능한지 확인하세요.

레시피를 따라 여러분 프로젝트에 대한 계정 연결 구성.

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애플리케이션에서 배틀 패스 구현 방법

Notice
Game Commerce 플러그인으로만 작업 시 이 방법 안내서를 사용합니다.

배틀 패스는 배틀 패스 기간에 퀘스트 완료용 보상을 발급하거나 활발하게 플레이하는 것으로 플레이어의 참여를 높일 수 있게 해 줍니다.

제한적 보상이 있는 무료 배틀 패스는 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 최종 보상 역시 무료 패스에 포함되어 있지 않습니다.

또한, 플레이어는 최종 보상을 포함하여 모든 보상이 있는 프리미엄 패스를 구매할 수 있습니다.

배틀 패스 진행률은 레벨로 나누어집니다. 새 레벨을 잠금 해제하고 배틀 패스 만료 전에 최종 보상을 열 시간이 있으려면 플레이어는 필요한 경험을 얻거나 레벨을 구매해야 합니다.

데모 프로젝트는 엑솔라 제품을 사용하여 배틀 패스를 구현하는 예시를 제공합니다. 배틀 패스 시도 방법:

  1. Xsollus 데모 지도를 시작합니다.
  2. 데모 사용자로 로그인하거나 새 사용자를 생성합니다.
  3. 사이드 메뉴에서 Battle pass를 클릭합니다.

프로젝트용 배틀 패스 적응 방법:

  1. 배틀 패스 논리를 프로젝트에 추가합니다.
  2. 보상 쿠폰 세트를 생성합니다.
  3. 배틀 패스 구성을 생성합니다.
  4. 배틀 패스 아이템을 생성합니다.
  5. 레벨업 아이템을 생성합니다.

프로젝트에 배틀 패스 논리 추가

배틀 패스 논리 추가 방법:

  1. BP_BattlepassPanelBP_StoreDemo 청사진을 모든 종속성과 함께 프로젝트에 복사합니다.
  2. 인터페이스를 변경합니다(선택 사항).
  3. 정보 논리 저장을 수정합니다.

보상 쿠폰 세트 생성

보상은 가상 아이템과 인게임 재화 패키지일 수 있습니다.

현재 솔루션에서 보상은 쿠폰 상황을 통해 플레이어에게 수여됩니다. 쿠폰 세트 생성 방법:

  1. 게시자 계정의 프로젝트로 이동합니다.
  2. 플레이어 보상용 가상 아이템인게임 재화 팩을 생성합니다.
  3. 각 보상에 대해 다음 권장 사항을 사용하여 쿠폰이 있는 캠페인을 설정합니다.

    • 사용자당 상환 수를 배틀 패스의 계획된 쿠폰 상환 개수로 지정합니다. 하나의 쿠폰은 배틀 패스 일부로서 여러 번 상환될 수 있습니다(예: 다른 배틀 패스 레벨에서, 프리미엄 및 무료 버전에서).
    • 캠페인의 유효 기간은 배틀 패스 유효 기간과 같아야 합니다.

배틀 패스를 만들려면 사전에 보상 목록을 만드는 것이 좋으며 각 보상은 다음과 같습니다.

  • 쿠폰 코드
  • 가상 아이템 또는 인게임 재화 패키지 SKU
  • 배틀 패스의 특정 레벨에 보상이 속하는 경우
  • 무료 또는 프리미엄 버전에 보상이 속하는 경우

Note
이전 보상이 만료되기 전에 새 배틀 패스용 보상을 구성할 수 있습니다. 애플리케이션 논리를 중단하지 않으려면 새 배틀 패스 시작 전에 쿠폰 프로모션을 활성화하지 않아야 합니다.

배틀 패스 구성 생성

배틀 패스 구성은 JSON 파일이며 다음을 포함합니다.

  • 배틀 패스 이름
  • 배틀 패스 만료 날짜
  • 무료 및 프리미엄 버전용 보상을 표시하는 레벨 구조

Note
프리미엄 배틀 패스 버전의 가장 높은 레벨용 보상은 자동으로 최종 배틀 패스 보상입니다. 이 보상의 표시는 레벨 완료용 보상 표시와 다릅니다.

JSON 파일 구조:

파라미터유형설명
이름
string배틀 패스 이름. 배틀 패스 아이템 이름과 일치해야 합니다.
ExpiryDate
string배틀 패스 만료 날짜.
레벨
array배틀 패스 레벨 구조.
Levels.Tier
integer레벨 번호.
Levels.Experience
integer다음 레벨에 도달하기 위한 경험의 양.
Levels.FreeItem
object배틀 패스 무료 버전의 보상 정보. null일 수 있습니다.
Levels.FreeItem.Sku
string가상 아이템 또는 인게임 재화 패키지 SKU. 사용자에게 보상 이미지와 정보를 표시하는 데에 사용되었습니다.
Note
인게임 재화 패키지용으로 패키지 SKU 및 인게임 재화 SKU 둘 다 사용될 수 있습니다.
Levels.FreeItem.Quantity
integer보상의 수.
Levels.FreeItem.Promocode
string보상용 쿠폰 코드.
Levels.PremiumItem
object배틀 패스 프리미엄 버전의 보상 정보. null일 수 있습니다.
Levels.PremiumItem.Sku
string가상 아이템 또는 인게임 재화 패키지 SKU. 사용자에게 보상 이미지와 정보를 표시하는 데에 사용되었습니다.
Note
인게임 재화 패키지용으로 패키지 SKU 및 인게임 재화 SKU 둘 다 사용될 수 있습니다.
Levels.PremiumItem.Quantity
integer보상의 수.
Levels.PremiumItem.Promocode
string보상용 쿠폰 코드.

배틀 패스 구성 예시:

Copy
Full screen
Small screen
{
  "Name": "BP2021JAN",
  "ExpiryDate": "29-03-2021",
  "Levels": [
    {
      "Tier": 1,
      "Experience": 1000,
      "FreeItem": {
        "Sku": "Sku",
        "Quantity": 10,
        "Promocode": "HELLO_WORLD"
      },
      "PremiumItem": {
        "Sku": "Sku2",
        "Promocode": "HELLO_WORLD2"
      }
    },
    {
      "Tier": 2,
      "Experience": 1000
    },
    {
      "Tier": 3,
      "Experience": 1000
    }
  ]
}

배틀 패스 아이템 생성

배틀 패스 아이템은 배틀 패스 구성용 컨테이너이며 플레이어의 프리미엄 상태(플레이어의 프리미엄 버전 구매 여부) 결정에 사용됩니다.

배틀 패스 아이템 생성 방법:

  1. 게시자 계정의 프로젝트로 이동합니다.
  2. 이름이 #BATTLEPASS#가상 아이템 그룹을 생성합니다.

Note
#BATTLEPASS# 그룹은 유틸리티 그룹이며 인게임 스토어 및 인벤토리에 표시되지 않습니다.

  1. 가상 아이템을 다음 매개 변수를 이용해 생성합니다.
    • 아이템 이름 — 구성에서 지정된 배틀 패스의 이름.
    • SKU — 배틀 패스 ID. 구성에서 지정된 배틀 패스의 이름을 사용하는 것이 좋습니다.
    • 아이템 속성 — 소모성 또는 비소모성 아이템.

Note
애플리케이션 디버깅 중에는 소모성 아이템을 생성하는 것이 좋습니다. 배틀 패스 아이템 여부에 대한 시스템의 반응을 테스트할 수 있게 합니다.

    • 가격 — 배틀 패스 프리미엄 버전 가격. 인게임 재화 또는 실질 화폐로 설정되어 있습니다.

Note
가상 아이템이 실질 화폐 및 인게임 재화로 가격이 매겨졌다면 애플리케이션은 인게임 재화 가격을 표시합니다.

    • 그룹 — #BATTLEPASS#.

  1. 배틀 패스 구성을 생성된 가상 아이템에 추가합니다.
    1. Get virtual item API 호출을 사용하여 JSON 형식의 현재 아이템 설명을 가져옵니다.
    2. 배틀 패스 구성을 문자열로 온라인 서비스 또는 JavaScript의 JSON.stringify() 메소드를 사용하여 변환합니다.
    3. 아이템 설명에서 long_description 매개 변수 en 개체의 결과 문자열을 지정합니다.
    4. Update virtual item API 호출 사용 및 요청 본문의 업데이트한 아이템 설명을 지정하여 아이템을 수정합니다.

배틀 패스 아이템 설명 예시:

Copy
Full screen
Small screen
{
  "sku": "BP2021JAN",
  "name":{
    "en": "BP2021JAN"
  },
  "type": "virtual_good",
  "description":{
    "en": "BP2021JAN"
  },
  "image_url": "https://cdn3.xsolla.com/img/misc/images/7cb1c2b719af329a9bc1df994d58b749.png",
  "long_description": {
    "en": "{
                \"Name\":\"BP2021JAN\",
                \"ExpiryDate\":\"01-07-2021\",
                \"Levels\":
                    [
                        {
                            \"Tier\":1,
                            \"Experience\":100,
                            \"FreeItem\":
                                {
                                    \"Sku\":\"Bullets\",
                                    \"Promocode\":\"B2021S1FL1E100\",
                                    \"Quantity\":50
                                }
                        }
                    ]
            }"
  },
  "attributes":[
  ],
  "is_free": false,
  "order": 1,
  "groups":[
    "Battlepass"
  ],
  "regional_prices":[
  ],
  "prices":[
    {
      "amount": 1,
      "currency": "USD",
      "is_default": true,
      "is_enabled": true
    }
  ],
  "media_list":[
  ],
  "vc_prices":[
  ],
  "is_enabled": true,
  "is_show_in_store": true,
  "regions":[
  ],
  "inventory_options":{
    "consumable": false,
    "expiration_period": null
  }
}

레벨업 아이템 생성

현재 배틀 패스 솔루션은 플레이어가 실질 화폐 또는 인게임 재화로 레벨을 구매할 수 있게 합니다. 레벨 가격은 언제나 같습니다. 현재 레벨 내에서 플레이어가 얻는 경험은 다음 레벨로 전송됩니다.

레벨업 아이템 생성 방법:

  1. 게시자 계정의 프로젝트로 이동합니다.
  2. 가상 아이템을 다음 매개 변수를 이용해 생성합니다.
    • 아이템 이름 — 구성에서 지정된 배틀 패스 이름이 <battlepassname>인 경우 <battlepassname>_levelup_util 형식의 레벨업 아이템 이름.
    • SKU — 구성에서 지정된 배틀 패스 이름을 사용한는 것이 좋습니다.
    • 아이템 속성 — 소모성 또는 비소모성 아이템.
    • 가격 — 레벨 가격. 인게임 재화 또는 실질 화폐로 설정되어 있습니다.

Note
레벨업 아이템이 실질 화폐 및 인게임 재화로 가격이 매겨졌다면 애플리케이션은 인게임 재화 가격을 표시합니다.

    • 그룹 — #BATTLEPASS#.

현재 배틀 패스 솔루션의 세부 사항

배틀 패스 표시 논리

논리에 따라 단 하나의 배틀 패스만 애플리케이션은 표시합니다.

  • 하나 이상의 만료된 배틀 패스가 존재한다면 애플리케이션은 가장 가까운 만료 날짜의 배틀 패스를 표시합니다.
  • 모든 배틀 패스가 만료되었다면 애플리케이션은 마지막으로 만료된 배틀 패스를 표시합니다.

예시 1

현재 날짜: 2021년 3월 4일.

배틀 패스 만료 날짜: 2021년 3월 1일, 2021년 4월 1일, 2021년 5월 1일.

애플리케이션이 표시하는 배틀 패스 만료 날짜는 2021년 4월 1일입니다.

예시 2

현재 날짜: 2021년 3월 4일.

배틀 패스 만료 날짜: 2021년 2월 1일, 2021년 3월 1일.

애플리케이션이 표시하는 배틀 패스 만료 날짜는 2021년 3월 1일입니다.

정보 논리 저장

현재 솔루션에서 배틀 패스의 플레이어 진행률에 대한 모든 정보(레벨, 경험, 받은 보상 등)는 사용자가 편질할 수 있는 특성에 저장되어 있습니다. 데모의 일부로서 이러한 특성의 읽기 및 편집은 Character 페이지에서 할 수 있습니다.

시스템이 필수 특성을 찾지 않는다면, 새 특성이 자동으로 생성됩니다. 시스템이 현재의 배틀 패스용이 아닌 특성을 찾는다면 그러한 특성들은 자동으로 삭제됩니다.

Notice
사용자가 편집할 수 있는 특성은 게임의 클라이언트 측에서 변경할 수 있습니다. 배틀 패스의 플레이어 진행률 데이터를 보호하려면 자체 논리 구현 시 읽기 전용 특성을 사용하는 것이 좋습니다.

플레이어의 프리미엄 상태를 결정하려면 플레이어 인벤토리의 배틀 패스 아이템 현재 상태를 확인하세요.

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SDK를 사용하여 애플리케이션 UI를 구성하는 방법

SDK는 UI 빌더를 포함합니다. UI 빌더는 애플리케이션 UI 비주얼을 구성할 수 있게 합니다.

색상, 질감, 글꼴 같은 UI 요소 비주얼에 영향을 주는 전체 설정을 편집하여 UI를 변경할 수 있습니다. 이러한 속성을 테마에 넣습니다.

같은 유형의 UI 요소를 바꾸려면, 위젯 래퍼를 사용할 수 있습니다 - 생성된 UI 요소 컨테이너.

UI 빌더는 독립된 2 부분을 포함합니다:

  • 테마는 비쥬얼 작업을 담당합니다.
  • 위젯 관리자는 위젯 구동을 담당하며 UI의 모든 부분을 교체할 수 있도록 합니다.

테마 작업

테마는 XsollaUtilsTheme 유형 자산입니다. 테마는 UI 요소가 사용하는 색상, 글꼴, 질감 목록을 포함하고 있습니다. 모든 목록은 키-값 쌍 세트이며, 키는 테마 매개 변수의 고유한 이름이고 값은 해당하는 색상, 글꼴 또는 질감입니다.

Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Utils에서 테마 작업 방법:

  • UI 테마를 설정하려면 해당 테마를 Interface Theme 필드에서 선택합니다.
  • 선택한 테마를 편집하려면 🔎 아이콘을 Interface Theme 필드 근처에서 클릭합니다.

Note
에픽 게임 런처를 통해 SDK가 설치된 경우 SDK의 표준 테마를 수정하면 이 테마를 사용하는 다른 프로젝트도 변경됩니다. 자신의 application을 위한 별도의 테마 생성을 권장합니다.

  • 새 테마를 생성하려면 + 아이콘을 Interface Theme 필드 근처에서 클릭합니다.
  • 선택한 테마를 삭제하려면 × 아이콘을 Interface Theme 필드 근처에서 클릭합니다.

Note
테마 매개 변수 이름을 변경하면 해당 테마의 모든 위젯을 편집해야 합니다.

테마에 UI 요소 연결

UI 요소를 테마에 연결하는 방법:

  1. UI 요소 위젯 청사진에서 테마에 대한 액세스 권한을 다음의 방법으로 얻습니다.
    • GetCurrentTheme — 플러그인 설정에서 지정한 현재 테마를 반환합니다.
    • GetThemeThemeClass 매개 변수에서 지정한 이름으로 테마를 반환합니다.
  2. 다음 메서드를 사용하여 테마의 구체적인 매개 변수의 값을 얻는데, 이는 테마 매개 변수 이름을 매개 변수에 전달하는 것으로 수행할 수 있습니다.
    • GetColor — 색상 값을 가져옵니다.
    • GetFont — 글꼴을 가져옵니다.
    • GetBrush — 질감을 가져옵니다.

데모 프로젝트에서 테마를 지원하는 모든 위젯은 테마 매개 변수 이름이 있는 String 유형 매개 변수 세트를 가집니다. 이러한 매개 변수는 UI 요소 비주얼 설정에 사용됩니다.

테마를 지원하는 위젯 예시를 찾으려면 Content Browser > Xsolla Content > Common > Components > Primitives로 이동합니다.

위젯 관리자 작업

위젯 관리자는 비주얼과 동작을 변경하는 것으로 UI 요소를 자동으로 같은 유형의 UI 요소로 교체할 수 있게 해 주는 메커니즘입니다.

위젯 관리자를 지원하는 UI를 생성하려면 만족해야 하는 조건:

  • UI 요소용으로 지정된 통합 인터페이스가 있는 위젯을 생성합니다.
  • 위젯 라이브러리에서 UI 요소 위젯용 유형 이름을 정의합니다.
  • 래퍼에 UI 요소용 위젯 유형을 전달합니다. 해당 래퍼는 UI 요소 생성용 컨테이너입니다. 위젯 유형 이름은 라이브러리에서의 이름과 같아야 합니다.
  • UI 생성 시 위젯 대신 래퍼를 사용합니다.

위젯 래퍼

래퍼가 점유한 페이지 영역에 필수 위젯을 만드는 컨테이너의 래퍼입니다.

UI 생성 시 위젯 래퍼를 사용하면 전체 UI 내의 UI 요소를 자동으로 변경할 수 있게 합니다. 이를 수행하려면 래퍼에서 위젯을 변경하세요. 기본 UI를 사용하는 표준 절차는 이 시나리오에서 모든 위젯을 수동으로 바꾸기를 권장합니다.

여러 위젯 유형용 래퍼:

  • W_ButtonWrapper — 버튼용
  • W_InputWrapper — 입력 필드용
  • W_TextWrapper — 텍스트용
  • W_RichTextWrapper — 서식 있는 텍스트용
  • W_ImageWrapper — 이미지용
  • W_CheckBoxWrapper — 상자용

Details 패널에서 래퍼에 의해 생성된 위젯의 디스플레이 매개 변수를 구성할 수 있습니다. Widget Library Name 필드에서 현재 위젯 라이브러리의 위젯 유형 이름을 지정해야 합니다.

Content Browser > Xsolla Content > Common > Components > Wrappers에서 위젯 래퍼 청사진을 찾을 수 있습니다.

위젯 관리자 메서드를 사용하여 위젯과 상호 작용합니다.

위젯 인터페이스

UI 프리미티브가 일반 위젯과 마찬가지로 위젯 래퍼와 상호 작용하도록 하기 위해 래퍼는 통합 인터페이스를 사용합니다.

여러 위젯 유형용 래퍼:

  • BPI_PrimitivesButton — 버튼용
  • BPI_PrimitivesInput — 입력 필드용
  • BPI_PrimitivesText — 텍스트용
  • BPI_PrimitivesRichText — 서식 있는 텍스트용
  • BPI_PrimitivesImage — 이미지용
  • BPI_PrimitivesCheckbox — 상자용

Details 패널의 Implemented Interfaces 섹션에서 UI 요소 위젯용 인터페이스를 구성할 수 있습니다.

Content Browser > Xsolla Content > Common > Components > Interface에서 위젯 인터페이스를 찾을 수 있습니다.

위젯 라이브러리

위젯 라이브러리는 키-값 쌍 형식의 위젯 클래스 목록을 포함하는 XsollaUtilsWidgetsLibrary 유형의 자산입니다. 키는 위젯 유형 이름을 포함하며 값은 이 키를 통해 해당 래퍼에 의해 생성될 위젯 클래스를 포함합니다.

위젯 라이브러리는 래퍼와 위젯 클래스 사이의 커넥터로 작동합니다.

BP_DefaultWidgetLibrary 기본 위젯 라이브러리는 SDK에 포함되어 있습니다. 이 라이브러리는 데모 프로젝트의 UI 목록을 합니다.

Settings > Project Settings > Plugins > Xsolla Utils의 위젯 라이브러리로 작업:

  • 현재 위젯 라이브러리를 설치하려면, 이를 Widgets Library 필드에서 선택합니다.
  • 선택한 위젯 라이브러리를 편집하려면, 🔎 아이콘을 클릭하는데, 이는 Widgets Library 필드 옆에 있습니다.

Note
에픽 게임 런처를 통해 SDK가 설치된 경우 SDK의 표준 위젯 라이브러리를 수정하면 이를 사용하는 다른 프로젝트도 변경됩니다. 자신의 application을 위한 별도의 라이브러리 생성을 권장합니다.

  • 새 위젯 라이브러리를 생성하려면 + 아이콘을 클릭하는데 이는 Widgets Library 필드 근처에 있습니다.
  • 선택한 위젯 라이브러리를 삭제하려면 × 아이콘을 클릭하는데 이는 Widgets Library 필드 근처에 있습니다.

위젯 라이브러리 액세스 권한을 얻을 래퍼 청사진의 방법 :

  • GetCurrentWidgetsLibrary — 플러그인 설정에서 지정된 현재 위젯 라이브러리를 반환합니다.
  • GetWidgetsLibraryWidgetLibraryClass 매개 변수에서 지정된 이름으로 지정된 위젯 라이브러리를 반환합니다.

라이브러리에서 위젯 유형을 가져오려면 래퍼 청사진의 GetWidget 메서드를 사용합니다.

위젯 관리자 메서드

다음 메소드는 래퍼가 위젯과 상호작용하는데 사용됩니다. 테마를 지원하는 자신의 래퍼 및 위젯 생성 시 사용합니다.

버튼 작업 메서드

메서드 이름설명
SetButtonEnabled키보드, 마우스, 타이머 이벤트 등에 대한 버튼의 반응 여부를 정의하는 버튼 상태를 설정합니다.
IsButtonEnabled키보드, 마우스, 타이머 이벤트 등에 대한 버튼의 반응 여부를 정의하는 버튼 상태를 반환합니다.
GetWidget위젯을 포함하는 UI 기본 형식 목록을 반환합니다. 버튼 클릭 이벤트 구독에 사용됩니다.
ConstructButton버튼 위젯을 초기화합니다. 위젯 래퍼에 의해 사용됩니다.
SetExtraData버튼용 추가 데이터 목록을 설정합니다. 모든 위젯은 받은 데이터를 처리하거나 보여주거나 내부 논리에 따라 사용합니다. 예를 들어 추가 데이터 세트를 사용하여 드롭다운 메뉴가 있는 버튼에 드롭다운 메뉴 요소 목록을 전달할 수 있습니다.
SetIconData버튼용으로 표시할 아이콘 목록을 설정합니다. 아이콘 크기 및 아이콘과 다른 버튼 요소 사이의 거리 지정에 이 메서드를 사용합니다.
SetButtonSelected토글 위치를 설정합니다. 예: 켜짐 또는 꺼짐, 장바구니에 있음 또는 장바구니에 없음, 등
GetThemeData버튼 위젯이 사용하는 테마 매개 변수 설정을 반환합니다.
SetButtonText버튼용 텍스트를 설정합니다.

박스 작업 메서드

메서드 이름설명
SetIsChecked상자 상태를 체크 또는 체크 안 함으로 설정합니다.
GetIsChecked상자 상태를 반환합니다.
IsTickHovered커서가 상자 영역을 가리키는지 확인합니다.
ConstructCheckbox상자 위젯을 초기화합니다. 위젯 래퍼에 의해 사용됩니다.
GetWidget위젯이 포함하는 UI 기본 형식 목록을 반환합니다. 상자 이벤트 구독에 사용됩니다.
GetThemeData상자 위젯이 사용한 테마 매개 변수 설정을 반환합니다.
SetText상자용 텍스트를 설정합니다.
GetText상자용 텍스트를 받습니다.

텍스트 또는 서식 있는 텍스트 작업용 메서드

메서드 이름설명
GetText텍스트 값을 반환합니다.
SetText텍스트 값을 설정합니다.
GetWidget위젯이 포함하는 UI 기본 형식 목록을 반환합니다. 텍스트 이벤트 구독에 사용됩니다.
GetThemeData텍스트 위젯이 사용한 테마 매개 변수 설정을 반환합니다.
ConstructText텍스트 위젯을 초기화합니다. 위젯 래퍼에 의해 사용됩니다.

이미지 작업용 메서드

메서드 이름설명
GetImage이미지를 반환합니다.
SetImage이미지를 설정합니다.
GetWidget위젯이 포함하는 UI 기본 형식 목록을 반환합니다. 이미지 이벤트 구독에 사용됩니다.
GetThemeData이미지 위젯이 사용한 테마 매개 변수 설정을 반환합니다.
ConstructImage이미지 위젯을 초기화합니다. 위젯 래퍼에 의해 사용됩니다.

입력 필드 작업 메서드

메서드 이름설명
GetText텍스트를 입력 필드에 반환합니다.
SetText입력 필드에 텍스트를 설정합니다.
GetWidget위젯이 포함하는 UI 기본 형식 목록을 반환합니다. 입력 필드 이벤트 구독에 사용됩니다.
ConstructInput입력 필드 위젯을 초기화합니다. 위젯 래퍼에 의해 사용됩니다.
GetHint입력 필드용 팁 텍스트를 반환합니다.
SetHint입력 필드용 텍스트를 설정합니다.
SetupFocus입력 필드에 포커스를 설정합니다.
GetThemeData입력 필드 위젯이 사용한 테마 매개 변수 설정을 반환합니다.
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마지막 업데이트: 2021년 7월 30일

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