게임 스트림 및 가격 책정 관리 방법
글로서리
게임 스트림
원활한 게임 경험을 제공하기 위해 클라우드에 업로드되어 사용자가 사용할 수 있는 게임. 게임 스트림을 설정하면 게임의 지역별 가용성, 용량 및 가격을 관리할 수 있습니다.
주의
생성한 후에 가격을 편집하고 새 지역을 추가할 수만 있습니다. 스트림의 적용 범위를 편집하려면 기존 지역을 삭제한 후 다시 추가해야 합니다.
적용 범위
낮은 핑으로 게임을 이용할 수 있는 지역. 이 설정을 사용하면 대상 고객에게 도달하려는 지역의 사용자에게 원활한 게임 환경을 제공할 수 있습니다.
용량
게임 서버가 수용할 수 있는 연결 시간 및 최대 동시 플레이어 수를 정의하는 설정입니다. 게임 용량을 올바르게 관리하면 서버 리소스를 최적화하고 서버 과부하를 방지하며 일관되고 성능이 우수한 게임 환경을 유지할 수 있습니다.
클러스터
게임 실행에 필요한 구성을 제공하는 서버. 지역당 하나의 클러스터만 존재할 수 있습니다.
적용 범위 및 용량
게임 범위와 용량 설정 방법:
- 관리자 페이지에서 프로젝트를 엽니다.
- 사이드 메뉴에서 클라우드 게이밍을 클릭합니다.
- 적용 범위를 설정하고자 하는 게임 창에서 게임을 아직 게시하지 않은 경우:
Fill info 를 클릭하고 게임을 이미 게시한 경우.Edit info 를 클릭하십시오.
Stream 탭으로 이동합니다.- 게임 적용 범위를 아직 구성하지 않은 경우:
Set up stream 을 클릭하고 게임 적용 범위를 이미 구성한 경우.Add coverage 를 클릭하십시오.
- 열리는 모달 창에서 게임을 사용할 수 있는 지역을 선택합니다.
- 게임의 하드웨어 요건에 따른 서버 전력을
high 또는ultra 로 선택합니다. - 해당 지역의 지도에서 점을 클릭합니다.
- 열리는 창에서 목록에서 클러스터를 하나 선택합니다. 개인정보 보호 목적으로 클러스터의 실제 이름 대신 별칭이 사용됩니다.
- 게임의 하드웨어 요건에 따른 서버 전력을
Capacity 를 클릭합니다.
- 게임에 필요한 용량을 선택하십시오. 기본값은
Cost-optimized capacity 입니다. 더 높은 용량을 사용하려면 엑솔라 클라우드 게이밍 팀(cloud_gaming_team@xsolla.com)로 문의하세요. Pricing 를 클릭합니다.
선택한 클러스터는
가격 책정
필요와 연동 비용에 따라 특정 지역에서 게임 스트리밍에 대한 플레이 시간 가격을 설정할 수 있습니다.
최종 사용자 가격은 다음 공식을 사용하여 계산됩니다.
\[ \begin{aligned} \text{User price} = \frac{\text{Self cost} + \text{Fixed fee}}{1 - \text{Percentage fee}} / (1 - \text{Xsolla fee}) \end{aligned} \]
범례:
User price
- 플레이 시간 1시간당 최종 사용자 가격(미국 달러 기준).Self cost
- 게임 스트리밍 1시간당 자체 비용(미국 달러 기준).Fixed fee
- 플레이 시간 1시간에 청구할 요금(미국 달러 기준).Percentage fee
값을 전달하면 0과 같습니다.Percentage fee
- 플레이 시간 1시간에 백분율로 청구할 요금.Fixed fee
값을 전달하면 0과 같습니다.Xsolla fee
- 백분율로 표시한 엑솔라 수수료.
가격 설정 방법:
- 게임 적용 범위 및 용량을 구성합니다.
- 1시간 동안 플레이할 경우 부과할 요금을 지정합니다.
Fixed fee 열에 미국 달러로 요금을 지정합니다.Percentage fee 열에 백분율로 요금을 지정합니다.
Publish 를 클릭합니다. 게임을 게시할 준비가 되지 않은 경우 모달 창을 닫고 나중에 가격 설정을 편집할 수 있습니다.
- 게임 섹션에서
Pricing 탭으로 이동합니다. Edit pricing 을 클릭합니다.- 필요한 사항을 변경합니다.
Save 를 클릭합니다.
알림
최종 사용자 가격, 엑솔라 수수료 및 귀하의 수익은 자동으로 계산되어 모달 창에 표시됩니다. 가격도 게임 경험에 영향을 미치므로, 환영 보너스로 1오브를 받은 사용자가 플레이 시간 가격이 상당히 높으면 게임을 체험하는 데 사용할 수 없으므로 이러한 계산 방법을 신중하게 고려하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 1시간의 플레이 시간이 30오브라고 가정하면 사용자는 1웰컴 오브를 사용하여 2분 동안만 플레이할 수 있습니다.
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