SDKs para o Unreal Engine / Integre o SDK no lado do aplicativo
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SDKs para o Unreal Engine

Integre o SDK no lado do aplicativo

  1. Projete uma interface para o sistema de login, a loja do jogo e outras páginas do seu aplicativo.
  2. Configure a manipulação de eventos de acordo com a lógica do aplicativo usando métodos SDK. Para começar a usar os recursos básicos do SDK, siga os tutoriais passo a passo abaixo.
Observação

Você pode criar sua própria solução seguindo a documentação UMG UI, ou use o mapa de demonstração como modelo. Para adaptar a interface da cena de demonstração ao seu aplicativo, use o construtor de interface.

Para modificar o SDK do seu aplicativo, siga as instruções de modificação do SDK.

Siga os tutoriais passo a passo abaixo para começar com os recursos básicos do SDK.

Login de usuário via nome de usuário/e-mail e senha

Este tutorial mostra como usar métodos SDK para implementar:
  • cadastro de usuários
  • reenvio de solicitações de e-mails de confirmação de cadastro
  • login de usuários
  • redefinição de senha de usuários
Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.
Você pode autenticar usuários com seu nome de usuário ou endereço de e-mail. Nos exemplos a seguir, autenticamos os usuários com seu nome de usuário, enquanto o endereço de e-mail é usado para confirmar o cadastro e redefinir a senha.
Observação
Se você usar o widget de Login em seu site (em uma loja da web, por exemplo), certifique-se de ter implementado os mesmos métodos de autenticação de usuário no seu site e aplicativo. O widget usa o endereço de e-mail para autenticação por padrão. Para configurar o login do usuário via nome de usuário, entre em contato com seu Gerente de Sucesso do Cliente ou envie um e-mail para csm@xsolla.com.
As lógicas e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Pode-se encontrar uma possível opção para implementar o sistema de autenticação no projeto de demonstração.

Implemente o cadastro de usuários

Criar widget

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos de interface:
    • campo de nome de usuário
    • campo de endereço do usuário
    • campo de senha do usuário
    • botão de cadastro

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. Implemente a exibição de widget quando o nível é iniciado. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado abaixo. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão de cadastro.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Vincule um método de chamada RegisterUser no objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo OnClicked e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
  3. Adicione funções de retorno de chamada:
    • OnRegistered — chamado se o cadastro for bem-sucedido
    • OnError — chamado se ocorrer um erro
Observação
No exemplo de manipulação de eventos, as funções de retorno de chamada usam a classe PrintString. São passados um código e uma descrição de erro nos parâmetros Code e Description. Você pode adicionar outras ações. Por exemplo, abra uma página de reenvio de e-mail de confirmação após o cadastro bem-sucedido ou uma página de login.

  1. Para iniciar a depuração do widget, inicie um nível.

Exemplo de implementação de manipulação de eventos:

Configure o email de confirmação de cadastro

Após o cadastro bem-sucedido, um usuário recebe um e-mail de confirmação de cadastro no endereço especificado. Você pode personalizar os e-mails enviados aos usuários na Conta de Distribuidor.

Se você estiver desenvolvendo um aplicativo Android, configure links profundos para retornar um usuário a um aplicativo depois que ele confirmar o cadastro.

Implemente a solicitação de reenvio de e-mail de confirmação de cadastro

Criar widget

  1. Vá para Content Browser e abra um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos de interface:
    • campo nome de usuário/e-mail
    • botão para reenviar o e-mail

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão de reenvio de e-mail.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Vincule um método de chamada ResendAccountConfirmationEmail no objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo OnClicked e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
  3. Adicione as funções de retorno de chamada OnEmailResent e OnError.
  4. Para iniciar a depuração do widget, inicie um nível.

Se a solicitação for bem-sucedida, o usuário receberá um e-mail de confirmação de cadastro no endereço de e-mail especificado durante o cadastro.

Exemplo de implementação de manipulação de eventos:

Implemente o login do usuário

Criar widget

  1. Vá para o Content Browser e abra um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos de interface:
    • campo do nome do usuário
    • campo da senha
    • caixa de seleção para lembrar dados
    • botão de login

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão de login.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Vincule um método de chamada AuthenticateUser no objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo OnClicked e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
  3. Adicione as funções de retorno de chamada OnAuthenticated e OnError.
Observação
Após o login bem-sucedido do usuário, o token de autorização é passado no parâmetro LoginData. O token de autorização é usado em solicitações aos servidores Xsolla.

  1. Para iniciar a depuração do widget, inicie um nível.

Exemplo de implementação de manipulação de eventos:

Implemente um sistema de redefinição de senha

Criar widget

  1. Vá para Content Browser e abra um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos de interface:
    • campo de nome de usuário/endereço de e-mail do usuário
    • botão de redefinição de senha

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão de redefinição de senha.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Vincule um método de chamada ResetUserPassword no objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo OnClicked e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
  3. Adicione as funções de retorno de chamada OnEmailSent e OnError.
  4. Para iniciar a depuração do widget, inicie um nível.

Exemplo de implementação de manipulação de eventos:

Após uma solicitação de redefinição de senha bem-sucedida, o usuário recebe um e-mail com um link de redefinição de senha. Na Conta de Distribuidor > seu projeto de login > Security > OAuth 2.0 > OAuth 2.0 redirect URIs, você pode configurar um endereço URL ou um caminho para o qual o usuário é redirecionado após a autenticação bem-sucedida, confirmação de email ou redefinição de senha.

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Login social

Esse guia mostra como você pode usar métodos SDK para implementar o cadastro e o login do usuário por meio de contas de redes sociais.

Diferentemente da autenticação de usuário via nome de usuário/endereço de e-mail e senha, você não precisa implementar lógicas separadas para o cadastro do usuário. Se o primeiro login do usuário for por meio de uma rede social, uma nova conta será criada automaticamente.

Se você tiver implementado o login social em seu aplicativo como um método de autenticação alternativo, a conta da rede social será vinculada automaticamente a uma conta de usuário existente se as seguintes condições forem atendidas:

  • Um usuário que se cadastrou com nome de usuário/endereço de e-mail e senha acessou seu aplicativo por meio de uma conta de rede social.
  • Uma rede social retorna um endereço de e-mail.
  • O endereço de e-mail do usuário em uma rede social é o mesmo que o endereço de e-mail usado para se cadastrar em seu aplicativo.
Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.
Observação
Você pode implementar a vinculação manual de uma conta de rede social. Adicione a página ao seu aplicativo onde os usuários podem vincular uma conta de rede social à conta deles. No controlador de página, use o método SDK LinkSocialNetworkToUserAccount.

Os exemplos mostram como configurar o login do usuário por meio de uma conta do Twitter. Você pode configurar todas as redes sociais da mesma maneira.

As lógicas e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Pode-se encontrar uma possível opção para implementar o sistema de autenticação no projeto de demonstração.

Criar widget

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI.
  2. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  3. No blueprint do widget, adicione o botão de login social:

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. Implemente a exibição de widget quando o nível é iniciado. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado abaixo. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão de login.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Implemente a abertura de uma página de login em um navegador integrado:

    1. Vincule um método de chamada GetSocialAuthenticationUrl conectado com o objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo OnClicked e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários. Passe o valor Twitter para o parâmetro ProviderName.
    2. Adicione as funções de retorno de chamada:
      • OnUrlReceived — chamado se você receber com êxito um URL de página. O URL recebido é passado no parâmetro Url.
      • OnError — chamado se ocorrer um erro.
Observação
No exemplo de manipulação de eventos, a função OnError usa a classe PrintString. Um código e uma descrição de erro são passados nos parâmetros Code e Description. Você pode adicionar outras ações.

  1. Implemente o login do usuário:
    1. Chame os métodos SDK LaunchSocialAuthentication vinculados ao objeto XsollaLoginSubsystem.
    2. Passe o URL da página de login.

  1. Para obter um token, acompanhe a alteração de URL de uma página de login após o login bem-sucedido do usuário:
    1. Implemente o fechamento de um navegador após o login bem-sucedido.
    2. Chame o método OnSocialAuthCompleted e assine um evento BrowserClosed.
Observação
A obtenção de um token de um URL é feito por um blueprint de um navegador integrado. O token de autorização é passado para um parâmetro LoginData. Use-o em solicitações aos servidores da Xsolla.
Exemplo de implementação de manipulação de eventos:
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Exibição do catálogo de itens

Este tutorial mostra como usar os métodos SDK para exibir os seguintes itens em uma loja no jogo:
  • itens virtuais
  • grupos de itens virtuais
  • conjuntos
  • pacotes de moedas virtuais
Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.

Antes de começar, configure itens na Conta de Distribuidor:

  1. Configure itens virtuais e grupos de itens virtuais.
  2. Configure pacotes de moedas virtuais.
  3. Configurar pacotes.

As lógicas e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Um possível catálogo de itens em uma opção de implementação na loja do jogo é descrita no projeto de demonstração.

Observação

O exemplo de cada item em um catálogo mostra:

  • nome do item
  • preço do item

Você também pode mostrar outras informações sobre o item se essas informações estiverem armazenadas em uma loja do jogo.

Crie o widget para a página de catálogo

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI.
  2. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  3. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos da interface:

    • botões para alternar entre exibições de itens e pacotes de moedas virtuais
    • uma área de exibição para grupos de itens
    • uma área de exibição para a lista de itens
    • uma área de exibição para a lista de pacotes de moedas virtuais

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura da página.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. Implemente a exibição de widget quando o nível é iniciado. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado abaixo. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Adicione a manipulação de eventos de widget na página de catálogo

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão para trocar à lista de itens.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. No painel Hierarchy, selecione um botão para trocar à lista de pacotes de moedas virtuais.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Implemente a lógica para alternar entre as listas. Para fazer isso, adicione os nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Implemente a exibição de grupos de itens virtuais

Crie uma classe para o grupo de itens

  1. Vá para Content Browser. Lá, no menu contextual, clique em Blueprint Class.
  2. Na seção All classes, selecione Object e clique em Select.
  3. Use BP_ItemGroupData como um nome de classe.
  4. Abra um plano de uma classe criada.
  5. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  6. No painel Details:

    1. Especifique GroupData no campo Variable Type.
    2. Selecione XsollaItemGroup no campo Variable Name.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

Crie um widget para o grupo de itens

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI e, no menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No plano do widget, adicione um elemento para o nome do grupo de itens.

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Clique em Class settings.
  3. No painel Details, vá para Interfaces > Implemented interfaces.
  4. Clique em Add e selecione UserObjectListEntry. Essa é uma interface UE padrão que permite que a primitiva da interface implemente um comportamento normal para o elemento da lista.
  5. Implemente a lógica para criar um grupo de itens:

    1. Adicione o nodo EventOnListItemObjectSet para criar um elemento da lista e inicializar o widget.
    2. Passe o valor do objeto que contém dados sobre o grupo para o elemento com o nome do grupo. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
    1. Implemente a lógica para exibir todos os itens com a categoria All. Para fazer isso, edite um blueprint conforme demonstrado na imagem a seguir.
  1. Implemente a lógica para realçar um grupo de itens selecionado na lista. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Adicione a lista de grupos de itens à página do catálogo

  1. Abra o blueprint do widget da página do catálogo.
  2. Adicione o elemento List View à área de exibição dos grupos de itens.
  3. No painel Details, selecione uma classe criada anteriormente para um grupo de itens no campo Entry Widget Class.
  4. Implemente a lógica de adição de itens a grupos:

    1. Abra uma visualização Graph.
    2. Vincule um método SDK de chamada GetItemGroups conectado com o objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo EventConstruct e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
    3. Implemente lógica para adicionar itens ao grupo. A ação deve ser feita durante o processamento de uma atualização bem-sucedida de grupos de itens virtuais. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
  1. Implemente a lógica para exibir todos os itens com a categoria All. Para fazer isso, edite um blueprint conforme demonstrado na imagem a seguir.

Implemente a exibição de itens virtuais

Crie uma classe para o item

  1. Vá para Content Browser. Lá, no menu contextual, clique em Blueprint Class.
  2. Na seção All classes, selecione Object e clique em Select.
  3. Use BP_CatalogItemData como um nome de classe.
  4. Abra um plano de uma classe criada.
  5. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  6. No painel Details:

    1. Especifique CatalogItem no campo Variable Type.
    2. Selecione StoreItem no campo Variable Name.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

Crie um widget para o item

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos da interface:
    • nome do item
    • preço do item

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Clique em Class settings.
  3. No painel Details, vá para Interfaces > Implemented interfaces.
  4. Clique em Add e selecione UserObjectListEntry. Essa é uma interface UE padrão que permite que a primitiva da interface implemente um comportamento normal para o elemento da lista.
  5. Implemente a lógica para criar um grupo de itens:

    1. Adicione o nodo EventOnListItemObjectSet para criar um elemento da lista e inicializar o widget.
    2. Passe o valor do objeto que contém dados sobre o item para os elementos com o nome do item e seu preço. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Adicione uma lista de itens à página do catálogo

  1. Abra o blueprint do widget da página do catálogo.
  2. Adicione o elemento List View à área de exibição da lista de itens.
  3. No painel Details, selecione uma classe criada anteriormente para um item no campo Entry Widget Class.
  4. Implemente a lógica de adição de itens a grupos:

    1. Abra uma visualização Graph.
    2. Vincule um método de chamada GetVirtualItems conectado com o objeto XsollaLoginSubsystem ao nodo EventConstruct e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
    3. Implemente a lógica para adicionar itens ao grupo. A ação deve ser feita durante o processamento de uma atualização bem-sucedida de grupos de itens virtuais. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
Observação
Os parâmetros offset e limit do método GetVirtualItems não são necessários. Use-os para implementar a paginação — uma exibição página-por-página de itens no catálogo. Há um limite 50 itens na página. Se o catálogo tiver mais de 50 itens, a paginação será necessária.
  1. Implemente a lógica para verificar se um item pertence a um grupo específico. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
  1. Implemente a lógica para adicionar itens a grupos. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Implemente a exibição de itens virtuais por grupos

  1. Abra o blueprint do widget da página do catálogo.
  2. No painel Hierarchy, selecione a lista de grupos de itens.
  3. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Item Clicked.
  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Implemente lógica para filtrar itens por grupos. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
Observação
Os itens são filtrados por um identificador de grupo exclusivo. A categoria All não tem um identificador, é por isso que o filtro é redefinido e exibe todos os itens.

Implemente a exibição de pacotes

Nesta instrução, conjuntos e itens virtuais são exibidos em uma lista. Além disso, usamos o mesmo widget para exibir um único conjunto ou item.

Adicione a lista de conjuntos na página de catálogo

  1. Abra um blueprint de página de catálogo.
  2. Abra uma visualizaçãoGraph.
  3. Complete para adicionar pacotes a uma lista. Adicione o método SDK de retorno de chamada GetBundles junto com o método de retorno de chamada GetVirtualItems, conforme demonstrado na imagem a seguir.

Concluindo o widget de itens

  1. Abra um blueprint de widget de itens.
  2. Adicione um botão para exibir o conteúdo do conjunto perto do nome do item.

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Complete a lógica de criação de itens adicionando uma condição de exibição para um botão de exibição de conteúdos do conjunto. O exemplo está na imagem a seguir.

Adicione a lógica para exibir o conteúdo do conjunto

  1. No blueprint do widget de itens, abra uma visualização Designer.
  2. No painel Hierarchy, selecione um botão para exibir o conteúdo do conjunto.
  3. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Implemente a lógica para exibir o conteúdo do conjunto (uma lista de itens no conjunto e a quantidade de cada item no conjunto). Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Implemente a exibição de pacotes de moedas virtuais

Crie uma classe para o pacote de moedas virtuais

  1. Vá para Content Browser. Lá, no menu contextual, clique em Blueprint Class.
  2. Na seção All classes, selecione Object e clique em Select.
  3. Use BP_VcPackItemData como um nome de classe.
  4. Abra um plano de uma classe criada.
  5. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  6. No painel Details:

    1. Especifique PackItem no campo Variable Type.
    2. Selecione VirtualCurrencyPackage no campo Variable Name.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

Crie um widget de pacote de moedas virtuais

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos da interface:
    • nome do pacote
    • preço do pacote

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Clique em Class settings.
  3. No painel Details, vá para Interfaces > Implemented interfaces.
  4. Clique em Add e selecione UserObjectListEntry. Essa é uma interface UE padrão que permite que a primitiva da interface implemente um comportamento normal para o elemento da lista.
  5. Implemente a lógica para criar um grupo de itens:

    1. Adicione o nodo EventOnListItemObjectSet para criar um elemento da lista e inicializar o widget.
    2. Passe o valor do objeto que contém dados sobre o pacote para o elemento com o nome e um preço do pacote. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Adicione a lista de pacotes de moedas virtuais na página do catálogo

  1. Abra o blueprint widget de páginas de catálogo.
  2. Adicione o elemento List View à área de exibição para a lista de pacotes de moedas virtuais.
  3. No painel Details, selecione uma classe criada anteriormente para um pacote de moedas virtuais no campo Entry Widget Class.
  4. Implemente a lógica para adicionar pacotes à lista:

    1. Abra uma visualização Graph.
    2. Vincule um método de chamada GetVirtualCurrencyPackage conectado com o objeto XsollaStoreSubsystem ao nodo EventConstruct e adicione a passagem de dados inseridos pelos usuários.
    3. Implemente lógica para adicionar um pacote à lista. A ação deve ser feita durante o processamento de uma atualização bem-sucedida de pacotes de moedas virtuais. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
Observação
Os parâmetros offset e limit do método GetVirtualCurrencyPackage não são necessários. Use-os para implementar a paginação — uma exibição página-por-página de itens no catálogo. Há um limite 50 itens na página. Se o catálogo tiver mais de 50 itens, a paginação será necessária.
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Venda itens virtuais por moedas reais

Essa instrução mostra como usar os métodos SDK para implementar a venda de itens virtuais com moedas reais.

Antes de começar, implemente uma exibição de itens virtuais em um catálogo. No exemplo a seguir, descrevemos como implementar a compra de itens virtuais. A configuração para outros tipos de item é semelhante.

A lógica e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Uma possível opção de implementação para vender itens por moedas reais e exibir um catálogo de itens é descrita no projeto de demonstração.

Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.

Conclua o widget da página de catálogo

  1. Abra o widget da página do catálogo.
  2. Abra uma visualização Graph.
  3. Para abrir uma página de pagamento em um navegador:
    1. Implemente o recebimento de um token de pagamento:
      1. Adicione o nodo InitiatePurchase e conecte o método SDK de chamada FetchPaymentToken vinculado ao objeto XsollaStoreSubsystem ao nodo adicionado.
      2. Passe o SKU do item comprado e o token de autorização do usuário ao método FetchPaymentToken.
Observação
Você pode usar um dos seguintes tokens:

    1. Chame o método SDK LaunchPaymentConsole vinculado ao objeto XsollaStoreSubsystem e passe um token de pagamento para ele.

Exemplo de abertura da página de pagamento e implementação do status de recebimento do pagamento:

Aprimore a classe de dados de itens

  1. Abra o blueprint BP_CatalogItemData.
  2. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  3. No painel Details:

    1. Especifique CatalogWidget no campo Variable Name.
    2. No campo Variable Type, selecione W_StoreCatalog.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

O resultado é que cada elemento da lista conterá um link para um widget pai e poderá chamar seus métodos.

Conclua a adição da lista de itens à página do catálogo

  1. Abra um blueprint de um widget de página de catálogo.
  2. Abra uma visualização Graph.
  3. Edite a lógica para preencher a lista de itens, conforme demonstrado na imagem a seguir.

Complete o widget do item

  1. Abra um blueprint de widget para um item.
  2. Adicione um botão para comprar um item.

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. No painel Hierarchy, selecione um botão para comprar um item.
  2. No painel Details, clique no ícone + próximo ao evento On Clicked.
  1. Abra a visualização Graph.
  2. Implemente a lógica para clicar em um botão de compra de itens. Para fazer isso, adicione os nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Como resultado, ao clicar no botão para comprar um item, uma página de pagamento é aberta no navegador de acordo com a lógica implementada no widget da página do catálogo.

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Venda itens virtuais por moedas virtuais

Essa instrução mostra como usar os métodos SDK para implementar a venda de itens virtuais com moedas virtuais.

Antes de começar, implemente uma exibição de itens virtuais em um catálogo.

Observação
No exemplo a seguir, descrevemos como implementar a compra de itens virtuais. A configuração para outros tipos de itens é semelhante.
Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.

A lógica e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Uma possível opção de implementação para vender itens por moedas virtuais e exibir um catálogo de itens é descrita no projeto de demonstração.

Para implementar a venda de itens virtuais com moedas virtuais:

  1. Adicione a lógica para comprar um item ao widget da página do catálogo.
  2. Adicione um mecanismo a uma classe de item para iniciar a lógica de compra de um item.
  3. Refine adicionando uma lista de itens à página do catálogo.
  4. Adicione um botão de compra ao widget de um item.
  5. Adicione a lógica de compra de moedas virtuais ao widget de um item:
    1. Abra um blueprint do widget para um item.
    2. Vá para a visualização Graph.
    3. Adicione nodos conforme demonstrado abaixo.

Isso resultará em um preço de moeda virtual especificado para um item que será exibido no widget e será usado para comprar o item. Se um item tiver o preço de várias moedas virtuais, a primeira moeda virtual da lista será usada para exibição e compra.

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Exibição de itens no inventário

Esse tutorial mostra como usar os métodos SDK para exibir itens no inventário do usuário.

As lógicas e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Um possível catálogo de itens em uma opção de implementação na loja do jogo é descrita no projeto de demonstração.

Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.

Crie o widget para a página do inventário

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI.
  2. No menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  3. No blueprint do widget, adicione a área de exibição para a lista de itens:

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do inventário.

  1. Abra um blueprint de nível:
    1. Escolha um nível em Content Browser.
    2. No menu principal, vá para Blueprints > Open Level Blueprint.
  2. Implemente a exibição do widget quando o nível é iniciado. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado abaixo. No nodo CreateWidget, especifique o widget.

Crie uma classe para o item

  1. Vá para Content Browser. Lá, no menu contextual, clique em Blueprint Class.
  2. Na seção All classes, selecione Object e clique em Select.
  3. Use BP_UserInventoryItemData como um nome de classe.
  4. Abra um plano de uma classe criada.
  5. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  6. No painel Details:

    1. Especifique UserInventoryItem no campo Variable Type.
    2. Selecione InventoryItem no campo Variable Name.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

  1. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  2. No painel Details:
    1. Especifique ExpiresIn no campo Variable Name.
    2. Selecione Integer64 no campo Variable Type.
    3. marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

Crie um widget para o item

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI e, no menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos da interface:
    • nome do item
    • recurso do item:
      • para itens de tempo limitado — status do item (ativo ou expirado)
      • para itens consumíveis — quantidade de itens
      • para itens não consumíveis — nenhum recurso é exibido

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Clique em Class settings.
  3. No painel Details, vá para Interfaces > Implemented interfaces.
  4. Clique em Add e selecione UserObjectListEntry. Essa é uma interface UE padrão que permite que a primitiva da interface implemente um comportamento normal para o elemento da lista.
  5. Implemente a lógica para criar um item:

    1. Adicione o nodo OnListItemObjectSet para criar um elemento da lista e inicializar o widget.
    2. Passe o valor do objeto que contém dados sobre o item para o elemento com o nome do item. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
    1. Implemente a lógica para definir um tipo de item passando os dados sobre o item de acordo com seu tipo para o elemento com os recursos do item. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Adicione a lista de itens à página do inventário

  1. Abra o blueprint do widget da página do inventário.
  2. Adicione o elemento List View à área de exibição da lista de itens.
  3. No painel Details, selecione uma classe criada anteriormente para um grupo de itens no campo Entry Widget Class.
  4. Implemente a lógica de adição de itens a grupos:

    1. Abra a visualização Graph.
    2. Vincule um método SDK de chamada GetInventory e GetTimeLimitedItems consecutivos conectados no objeto XsollaInventorySubsystem ao nodo EventConstruct conforme demonstrado na imagem a seguir:
    1. Implemente a lógica para preencher a lista de itens. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
    1. Adicione a lógica para definir o tempo de validade do item. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.
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Exibição do saldo de moedas virtuais

Esse tutorial mostra como usar os métodos SDK para exibir o saldo da moeda virtual em seu aplicativo.

No exemplo, mostramos as moedas virtuais e seu saldo no inventário do usuário. Portanto, você deve implementar a exibição de itens no inventário do usuário antes de começar.

As lógicas e a interface nos exemplos são menos complicadas do que serão em seu aplicativo. Um possível catálogo de itens em uma opção de implementação na loja do jogo é descrita no projeto de demonstração.

Código-fonte
Consulte o código-fonte para esses exemplos no GitHub.

Crie a classe para exibição do saldo

  1. Vá para Content Browser. Lá, no menu contextual, clique em Blueprint Class.
  2. Na seção All classes, selecione Object e clique em Select.
  3. Use BP_VcBalanceItemData como um nome de classe.
  4. Abra um plano de uma classe criada.
  5. No painel My Blueprint, clique em Add New e selecione Variable.
  6. No painel Details:

    1. Especifique VcBalanceItem no campo Variable Type.
    2. Selecione VirtualCurrencyBalance no campo Variable Name.
    3. Marque as caixas Instance Editable e Expose on Spawn.

Crie o widget para exibição de saldo

  1. Vá para Content Browser e crie um diretório UI e, no menu contextual, vá para User Interface > Widget Blueprint.
  2. No blueprint do widget, adicione os seguintes elementos da interface:
    • nome da moeda virtual
    • quantia da moeda virtual

A imagem a seguir mostra um exemplo da estrutura do widget.

  1. Abra uma visualização Graph.
  2. Clique em Class settings.
  3. No painel Details, vá para Interfaces > Implemented interfaces.
  4. Clique em Add e selecione UserObjectListEntry. Essa é uma interface UE padrão que permite que a primitiva da interface implemente um comportamento normal para o elemento da lista.
  5. Implemente a lógica para adicionar uma moeda virtual à lista:

    1. Adicione o nodo EventOnListItemObjectSet para criar um elemento de lista e inicializar o widget.
    2. Passe os valores do objeto que contém dados sobre a moeda virtual para os elementos com o nome e a quantidade da moeda virtual. Para fazer isso, adicione nodos conforme demonstrado na imagem a seguir.

Complete o widget para exibição do inventário

  1. Abra o blueprint do widget da página do inventário.
  2. Adicione o elemento List View à área de exibição da lista de moedas virtuais.
  3. No painel Details, selecione uma classe criada anteriormente para exibição do saldo no campo Entry Widget Class.
  4. Implemente a lógica para preencher a lista de moedas virtuais:

    1. Abra uma visualização Graph.
    2. Vincule um método de chamada GetVirtualCurrencyBalance conectado com o objeto XsollaInventorySubsystem ao nodo EventConstruct.
    3. Implemente a lógica para preencher a lista de moedas virtuais. A ação deve ser feita durante o processamento de uma atualização bem-sucedida do saldo da moeda virtual. Para fazer isso, adicione nodos conforme mostrado na imagem a seguir.
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Última atualização: 22 de Janeiro de 2024

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