Дополнительные возможности

Узнайте о дополнительных настройках из наших инструкций.

Как проверить привязку аккаунтов в демо

Вы можете реализовать следующие функции, привязав учетную запись игрока на разных платформах к основной учетной записи:

  • автоматическая идентификация игрока на разных платформах;
  • использование единого кросс-платформенного инвентаря на разных платформах.

С помощью демосцен вы можете проверить привязку аккаунтов платформ к единому аккаунту для предварительно настроенного проекта в Личном кабинете.

Примечание
Вы можете привязать только один аккаунт для каждого типа платформы к единому аккаунту.

Чтобы ознакомится с тем, как работает привязка аккаунтов на демонстрационном проекте:

  1. Откройте ваш проект Unity.
  2. Настройте демосцену для входа в приложение через аккаунт платформы:
    1. В главном меню выберите пункт Window > Xsolla > Edit Settings.
    2. В панели Inspector задайте следующие параметры:
      1. Выберите значение в поле Publishing platform. Выбранное значение должно отличаться от Xsolla и None.
      2. Измените значение в поле Username from console.

  1. Запустите демокарту Xsollus из каталога Assets > Xsolla > DemoCommon > Scene.
  1. В демосцене нажмите User account, а затем Account linking. В установленном по умолчанию браузере откроется демопроект, имитирующий запуск приложения на другой платформе.
  1. Нажмите Create an account.
  1. Задайте email-адрес и пароль. Нажмите Accept and create.
  1. Выберите товар в каталоге и нажмите Buy on Xsolla. Приобретите товар, используя одну из тестовых банковских карт. Закройте квитанцию.
  1. Нажмите на email-адрес в верхней части экрана, чтобы открыть меню. Нажмите Inventory. Убедитесь, что приобретенный товар доступен в инвентаре.
  1. Нажмите Get code. В открывшемся окне нажмите Request the code. Запишите полученный код для привязки аккаунта.
  1. Перейдите в демосцену Unity.
  2. Введите полученный код для привязки аккаунта (см. шаг 9) и нажмите Confirm.
  1. Теперь аккаунт платформы привязан к единому аккаунту. Убедитесь, что приобретенный товар доступен в инвентаре демосцены Unity.
  1. Так как этот аккаунт уже привязан к единому аккаунту, вы можете получить код из него. Нажмите Get account link. Запишите полученный код.
  1. Настройте демосцену для входа в приложение через другой аккаунт платформы (см. шаг 2). Значение в поле Publishing platform должно отличаться от выбранного на шаге 2.
  2. Запустите демосцену Xsollus из каталога Assets > Xsolla > DemoCommon > Scene.
  1. Убедитесь, что инвентарь игрока пуст.
  2. Нажмите Account linking. Оставайтесь в демосцене Unity.
  1. Введите полученный код для привязки аккаунта (см. шаг 13) и нажмите Confirm.
  1. Теперь аккаунт с новой платформы тоже привязан к единому аккаунту. Убедитесь, что приобретенный товар доступен в инвентаре демосцены Unity.

Чтобы настроить привязку аккаунтов для вашего проекта, следуйте рецепту.

Была ли статья полезна?
Спасибо!
Что может сделать страницу еще лучше? Сообщение
Жаль, что так произошло
Расскажите, почему статья не была полезна. Сообщение
Спасибо за обратную связь!
Ваши мысли и идеи помогут нам улучшить ваш пользовательский опыт.
Скрыть

Как реализовать боевой пропуск в приложении

Внимание
Используйте эту инструкцию для работы только с ассетом Game Commerce.
Боевой пропуск позволяет увеличить вовлеченность игроков через выдачу вознаграждений за выполнение заданий или активную игру в период действия пропуска.

Бесплатный боевой пропуск с ограниченным количеством вознаграждений доступен всем игрокам. Финальное вознаграждение также не входит в бесплатный пропуск.

Дополнительно игрок может приобрести платный пропуск со всеми вознаграждениями, включая финальное.

Прогресс по боевому пропуску поделен на уровни. Чтобы открыть новые уровни и успеть открыть финальное вознаграждение до окончания действия боевого пропуска, игроку необходимо набрать необходимый опыт или купить уровни.

В демопроекте приведен пример реализации боевого пропуска с помощью продуктов Иксоллы. Чтобы проверить боевой пропуск:

  1. Запустите демосцену Xsollus.
  2. Авторизуйтесь под учетной записью демопользователя или создайте нового пользователя.
  3. В боковом меню выберите пункт Battle pass.

Чтобы адаптировать боевой пропуск для своего проекта:

  1. Добавьте логику боевого пропуска в свой проект.
  2. Создайте набор купонов с вознаграждениями.
  3. Создайте конфигурацию боевого пропуска.
  4. Создайте предмет боевого пропуска.
  5. Создайте предмет повышения уровня.

Добавление логики боевого пропуска в проект

Вся логика боевого пропуска содержится в префабе BattlepassPage и поделена на следующие блоки:

  • ScriptHolders — скрипты по работе с конфигурацией боевого пропуска, предметами и информацией об игроке;
  • UIScriptHolders — скрипты для взаимодействия с игроком.

Чтобы добавить логику боевого пропуска:

  1. В своем проекте создайте экземпляр префаба BattlepassPage.
  2. Измените интерфейс (опционально).
  3. Доработайте логику хранения информации.

Создание набора купонов с вознаграждениями

Вознаграждениями могут быть виртуальные предметы и пакеты виртуальной валюты.

В текущей реализации начисление вознаграждения игроку происходит через погашение купона. Для создания набора купонов:

  1. Откройте проект в Личном кабинете.
  2. Создайте виртуальные предметы и пакеты виртуальной валюты, которые будут начисляться игрокам.
  3. Для каждого вознаграждения настройте кампанию с купонами с учетом следующих рекомендаций:

    • Укажите количество погашений на пользователя равным количеству использований купона в боевом пропуске. Один купон можно использовать несколько раз в рамках боевого пропуска (например, на разных уровнях боевого пропуска, в платной и бесплатной версиях).
    • Срок действия кампании должен совпадать со сроком действия боевого пропуска.

Для построения конфигурации боевого пропуска рекомендуется заранее создать список вознаграждений и для каждого из них указать:

  • код купона;
  • артикул виртуального предмета или пакета виртуальной валюты;
  • принадлежность к конкретному уровню боевого пропуска;
  • принадлежность к платной и/или бесплатной версии.

Примечание
Вы можете настраивать вознаграждения для нового боевого пропуска до истечения срока действия предыдущего. Чтобы не нарушать логику работы приложения, не активируйте новую купонную акцию до начала действия нового боевого пропуска.

Создание конфигурации боевого пропуска

Конфигурация боевого пропуска представляет собой JSON-файл, который содержит:

  • название боевого пропуска;
  • дату окончания срока действия боевого пропуска;
  • структуру уровней с указанием вознаграждений для платной и бесплатной версии.

Примечание
Вознаграждение самого высокого уровня платной версии боевого пропуска автоматически становится финальным. Его отображение отличается от отображения вознаграждений за прохождение уровней.

Структура JSON-файла:

ПараметрТипОписание
Name
stringНазвание боевого пропуска. Должно совпадать с названием предмета боевого пропуска.
ExpiryDate
stringДата окончания срока действия боевого пропуска.
Levels
arrayСтруктура уровней боевого пропуска.
Levels.Tier
integerНомер уровня.
Levels.Experience
integerКоличество опыта для достижения следующего уровня.
Levels.FreeItem
objectИнформация о вознаграждении для бесплатной версии боевого пропуска. Может принимать значение null.
Levels.FreeItem.Sku
stringАртикул виртуального предмета или пакета виртуальной валюты. Используется для показа игроку изображения вознаграждения и информации о нем. Для пакета виртуальной валюты может использоваться как артикул пакета, так и артикул виртуальной валюты.
Levels.FreeItem.Quantity
integerКоличество вознаграждений.
Levels.FreeItem.Promocode
stringКод купона вознаграждения.
Levels.PremiumItem
objectИнформация о вознаграждении для платной версии боевого пропуска. Может принимать значение null.
Levels.PremiumItem.Sku
stringАртикул виртуального предмета или пакета виртуальной валюты. Используется для показа игроку изображения вознаграждения и информации о нем. Для пакета виртуальной валюты может использоваться как артикул пакета, так и артикул виртуальной валюты.
Levels.PremiumItem.Quantity
integerКоличество вознаграждений.
Levels.PremiumItem.Promocode
stringКод купона вознаграждения.

Пример конфигурации боевого пропуска:

Copy
Full screen
Small screen
{
  "Name": "BP2021JAN",
  "ExpiryDate": "29-03-2021",
  "Levels": [
    {
      "Tier": 1,
      "Experience": 1000,
      "FreeItem": {
        "Sku": "Sku",
        "Quantity": 10,
        "Promocode": "HELLO_WORLD"
      },
      "PremiumItem": {
        "Sku": "Sku2",
        "Promocode": "HELLO_WORLD2"
      }
    },
    {
      "Tier": 2,
      "Experience": 1000
    },
    {
      "Tier": 3,
      "Experience": 1000
    }
  ]
}

Создание предмета боевого пропуска

Предмет боевого пропуска является контейнером для конфигурации боевого пропуска и используется для определения премиум-статуса игрока (приобрел ли игрок платную версию).

Для создания предмета боевого пропуска:

  1. Откройте проект в Личном кабинете.
  2. Создайте группу виртуальных предметов с названием #BATTLEPASS#.

Примечание
Группа #BATTLEPASS# является вспомогательной и не отображается во внутриигровом магазине и инвентаре.
  1. Создайте виртуальный предмет, указав следующие параметры:
    • Название предмета — название боевого пропуска, указанное в конфигурации.
    • Артикул — идентификатор боевого пропуска. Рекомендуется использовать название боевого пропуска, указанного в конфигурации.
    • Свойство предмета — расходуемый или нерасходуемый предмет.
Примечание
На этапах отладки приложения рекомендуется создать расходуемый предмет. Это позволит тестировать реакцию системы на наличие или отсутствие предмета боевого пропуска.
    • Цена — цена платной версии боевого пропуска. Задается в виртуальной или в реальной валюте.
Примечание
Если для виртуального предмета заданы цены в реальной и виртуальной валюте, в приложении будет отображаться цена в реальной валюте.
    • Группа — #BATTLEPASS#.
Примечание
На этапах отладки приложения рекомендуется дополнительно поместить предмет в группу, отличную от #BATTLEPASS#. В этом случае он будет виден в инвентаре.
  1. Добавьте к созданному виртуальному предмету конфигурацию боевого пропуска:
    1. Получите текущее описание предмета в формате JSON с помощью метода API Get virtual item.
    2. Преобразуйте конфигурацию боевого пропуска в строку с помощью онлайн-сервиса или метода JSON.stringify() в JavaScript.
    3. В описании предмета укажите полученную строку в объекте en параметра long_description.
    4. Измените предмет с помощью метода API Update virtual item, указав в теле запроса скорректированное описание предмета.

Пример описания предмета боевого пропуска:

Copy
Full screen
Small screen
{
  "sku": "BP2021JAN",
  "name":{
    "en": "BP2021JAN"
  },
  "type": "virtual_good",
  "description":{
    "en": "BP2021JAN"
  },
  "image_url": "https://cdn3.xsolla.com/img/misc/images/7cb1c2b719af329a9bc1df994d58b749.png",
  "long_description": {
    "en": "{
                \"Name\":\"BP2021JAN\",
                \"ExpiryDate\":\"01-07-2021\",
                \"Levels\":
                    [
                        {
                            \"Tier\":1,
                            \"Experience\":100,
                            \"FreeItem\":
                                {
                                    \"Sku\":\"Bullets\",
                                    \"Promocode\":\"B2021S1FL1E100\",
                                    \"Quantity\":50
                                }
                        }
                    ]
            }"
  },
  "attributes":[
  ],
  "is_free": false,
  "order": 1,
  "groups":[
    "Battlepass"
  ],
  "regional_prices":[
  ],
  "prices":[
    {
      "amount": 1,
      "currency": "USD",
      "is_default": true,
      "is_enabled": true
    }
  ],
  "media_list":[
  ],
  "vc_prices":[
  ],
  "is_enabled": true,
  "is_show_in_store": true,
  "regions":[
  ],
  "inventory_options":{
    "consumable": false,
    "expiration_period": null
  }
}

Создание предмета для покупки уровня

Текущая реализация боевого пропуска позволяет игрокам переходить на следующий уровень за дополнительную плату. Цена повышения уровня всегда одинаковая. Опыт игрока, полученный в рамках текущего уровня, переносится на следующий уровень.

Чтобы создать предмет для покупки уровня:

  1. Откройте проект в Личном кабинете.
  2. Создайте виртуальный предмет, указав следующие параметры:
    • Название предмета — название предмета покупки уровня в формате <battlepassname>_levelup_util, где <battlepassname> — название боевого пропуска, указанное в конфигурации.
    • Артикул — идентификатор предмета для покупки уровня. Рекомендуется использовать название предмета.
    • Свойство предмета — расходуемый предмет.
    • Цена — цена перехода на следующий уровень. Задается в виртуальной или реальной валюте.

Примечание
Если для предмета покупки уровня заданы цены в реальной и виртуальной валюте, в приложении будет отображаться цена в реальной валюте.
    • Группа — #BATTLEPASS#.
Примечание
На этапах отладки приложения дополнительно поместите предмет покупки уровня в группу, отличную от #BATTLEPASS#. В этом случае он будет виден в инвентаре.

Особенности текущей реализации боевого пропуска

Логика отображения боевого пропуска

В приложении отображается только один боевой пропуск по следующей логике:

  • Если существует один или несколько боевых пропусков с неистекшим сроком действия, отображается боевой пропуск с ближайшей датой окончания срока действия.
  • Если срок действия всех боевых пропусков истек, отображается последний истекший боевой пропуск.

ПРИМЕР 1

Текущая дата: 04.03.2021.

Даты окончания срока действия боевых пропусков: 01.03.2021, 01.04.2021, 01.05.2021.

В приложении отображается боевой пропуск с датой окончания срока действия 01.04.2021.

ПРИМЕР 2

Текущая дата: 04.03.2021.

Даты окончания срока действия боевых пропусков: 01.02.2021, 01.03.2021.

В приложении отображается боевой пропуск с датой окончания срока действия 01.03.2021.

Логика хранения информации

В текущей реализации вся информация о прогрессе игрока по боевому пропуску (уровень, опыт, полученные вознаграждения и т. д.) хранится в клиентских атрибутах пользователя. В рамках демопроекта чтение и редактирование этих атрибутов доступно на странице Character.

Если система не находит нужный атрибут, автоматически создается новый. Если система находит атрибуты не для текущего боевого пропуска, такие атрибуты автоматически удаляются.

Внимание
Клиентские атрибуты можно изменить в клиентской части игры. Чтобы защитить данные о прогрессе игрока по боевому пропуску, рекомендуется использовать серверные атрибуты при реализации собственной логики.

Для определения премиум-статуса игрока проверяется наличие предмета боевого пропуска в инвентаре игрока.

Была ли статья полезна?
Спасибо!
Что может сделать страницу еще лучше? Сообщение
Жаль, что так произошло
Расскажите, почему статья не была полезна. Сообщение
Спасибо за обратную связь!
Ваши мысли и идеи помогут нам улучшить ваш пользовательский опыт.
Скрыть

Как настроить интерфейс приложения с помощью SDK

В состав SDK входит конструктор интерфейса — инструмент, позволяющий настраивать внешний вид пользовательского интерфейса приложения.

Изменение интерфейса происходит за счет редактирования визуальных свойств элементов — цветов, спрайтов и шрифтов. Эти свойства объединяются в один набор — тему. Темы и визуальные компоненты Unity связаны с помощью вспомогательных компонентов — декораторов. При изменении свойства, декораторы изменяют внешний вид визуальных компонентов Unity.

Чтобы заменять однотипные элементы интерфейса на другие, применяются виджеты — независимые, легко заменяемые части в виде префабов.

Конструктор интерфейса состоит из двух независимых частей:

  • Редактор тем — отвечает за работу с внешним видом.
  • Редактор виджетов — отвечает за работу с префабами. Позволяет заменять составные части интерфейса целиком.

Работа с темами

Редактор тем

Чтобы вызвать редактор тем, в главном меню редактора Unity выберите пункт Window > Xsolla > UI Themes Editor.

Интерфейс редактора тем состоит из следующих компонентов:

  • кнопки с названием тем — предназначены для выбора и установки тем;

Примечание
Во время работы приложения вы можете изменить тему с помощью статического метода SetCurrentThemeByName класса ThemesLibrary. В качестве параметра передайте в метод название темы.
  • кнопка Refresh — предназначена для применения к интерфейсу приложения свойств темы или их изменений;
  • флажок Auto Refresh — предназначен для автоматического применения к интерфейсу приложения свойств темы или их изменений;
  • раздел Themes — содержит список существующих тем;
  • раздел Colors — содержит список цветов темы;
  • раздел Sprites — содержит список спрайтов темы;
  • раздел Fonts — содержит список шрифтов темы.

Для списков доступны следующие действия:

  • Чтобы добавить новый элемент, нажмите на значок + внизу списка.
  • Чтобы удалить выбранный элемент, нажмите на значок - внизу списка.
  • Чтобы изменить порядок, перетащите элемент в необходимое место списка за значок =.
  • Чтобы переименовать элемент, измените текст в поле с названием элемента.

Значения свойств изменяются стандартными для Unity способами:

  • Чтобы изменить цвет, нажмите в поле свойства и выберите новое значение.
  • Чтобы изменить шрифт или спрайт, воспользуйтесь одним из способов:
    • Перетащите ассет в поле свойства.
    • Нажмите на значок и выберите ассет.

Библиотека тем

Библиотека тем является наследником класса ScriptableObject и находится в директории Resources/UIBuilder/ThemesLibrary.

Примечание
Не рекомендуется изменять расположение библиотеки тем. Она является singleton объектом и загружается по требованию из ресурсов именно по этому пути.

Добавление связи между элементом интерфейса и темой

Чтобы внешний вид элемента интерфейса изменялся в зависимости от примененной темы:

  1. Добавьте на объект декораторы и настройте их.
  2. Добавьте на объект компоненты провайдеров свойств и настройте их.

Декораторы

Декораторы — это компоненты, применяющие свойства темы (цвет, спрайт или шрифт) к стандартным элементам интерфейса Unity, тем самым изменяя их внешний вид.

Декораторы хранят не значения свойств темы, а их ID и ссылку на элемент интерфейса (изображение или текст). Таким образом, декораторы являются посредниками между темами и элементами интерфейса. Декораторы настраиваются через панель Inspector.

Список декораторов:

  • ImageColorDecorator — изменяет цвет изображения;
  • ImageSpriteDecorator — изменяет спрайт изображения;
  • TextFontDecorator — изменяет цвет текста;
  • TextColorDecorator — изменяет шрифт текста.

Декоратор изменяет свойства элемента интерфейса при наступлении следующих событий:

  • активация объекта в редакторе тем или в процессе игры;
  • изменение текущей темы в редакторе тем или в процессе игры;
  • изменение связи свойства объекта с темой через панель Inspector;
  • изменение значения свойства в редакторе тем;
  • открытие префаба объекта для редактирования в редакторе тем.

Чтобы добавить связь между элементом интерфейса и темой:

  1. Добавьте на объект компонент декоратора.
  2. Выберите ID свойства из темы.

При добавлении декоратора на объект он пытается найти и назначить переменной Comp нужный ему элемент интерфейса на этом же объекте. Вы можете изменить это значение.

Пример применения декоратора:

На объект изображения добавлен декоратор ImageColorDecorator. Для цвета указан ID — Main Button. В результате для изображения будет применяться цвет, указанный в теме для Main Button.

Декоратор может изменять внешний вид компонента динамически — в процессе игры при наведении курсора на объект или при нажатии на него.

Чтобы изменять внешний вид элемента интерфейса динамически:

  1. Добавьте на объект компонент декоратора.
  2. Выберите ID свойства из темы.
  3. Добавьте на объект компонент DecoratorPointerEvents, который отслеживает события нажатия и наведения курсора на объект.
  4. В компоненте декоратора измените значение переменной TransitionMode на Override.
  5. Назначьте добавленный компонент DecoratorPointerEvents переменной PointerEvents декоратора.
  6. Для изменения внешнего вида при наведении курсора:
    1. Установите флажок Override on hover.
    2. В поле рядом с флажком выберите ID свойства из темы.
  7. Для изменения внешнего вида при нажатии:
    1. Установите флажок Override on press.
    2. В поле рядом с флажком выберите ID свойства из темы.

Пример применения декоратора для динамического изменения внешнего вида:

На объект изображения добавлен декоратор ImageColorDecorator. Для цвета указан ID — Main Button. Для цвета при наведении курсора указан ID — Main Button Hover. В результате для изображения будет применяться цвет, указанный в теме для Main Button. А при наведении курсора цвет будет изменяться на указанный в теме для Main Button Hover.

Провайдеры свойств

Провайдеры свойств — это классы, представляющие собой контейнеры для свойств тем. Они служат для более удобной связи пользовательского кода с темами.

Список провайдеров свойств:

  • ColorProvider — содержит ссылку на свойство цвета;
  • SpriteProvider — содержит ссылку на свойство спрайта;
  • FontProvider — содержит ссылку на свойства шрифта.

Все провайдеры свойств имеют PropertyDrawer для более удобной настройки через панель Inspector.

Чтобы настроить провайдер свойств и получить значение свойства в коде:

  1. Добавьте на объект компонент провайдера свойств.
  2. Выберите ID свойства из темы.

Пример настройки провайдера свойств:

  1. В скрипте объявите переменную и назначьте ей компонент провайдера свойств.
  2. Для получения значения цвета вызовите метод GetValue.

Пример скрипта:

Copy
Full screen
Small screen
public class ProviderExample : MonoBehaviour
{

  [SerializeField] private ColorPrivider ColorPrivider;

  private void Start()
  {
      Color color = ColorProvuder.GetValue();
  }

}

Работа с виджетами

Редактор виджетов

Чтобы вызвать редактор виджетов, в главном меню редактора Unity выберите пункт Window > Xsolla > UI Widgets Editor.

Интерфейс редактора виджетов состоит из следующих компонентов:

  • Кнопка Refresh — предназначена для применения изменений виджетов в префабах.
  • Флажок Auto Refresh — предназначен для автоматического применения изменений виджетов в префабах.
  • Раздел Widgets — содержит список виджетов.

Для списка виджетов доступны следующие действия:

  • Чтобы добавить новый виджет, нажмите на значок + внизу списка.
  • Чтобы удалить выбранный виджет, нажмите на значок - внизу списка.
  • Чтобы изменить порядок, перетащите виджет в необходимое место списка за значок =.
  • Чтобы переименовать виджет, измените текст в поле с названием.
  • Чтобы изменить префаб виджета, воспользуйтесь одним из следующих способов:

    • Перетащите префаб в поле с виджетом.
    • Нажмите на значок и выберите префаб.

Библиотека виджетов

Библиотека виджетов является наследником класса ScriptableObject и находится в директории Resources/UIBuilder/WidgetsLibrary.

Примечание
Не рекомендуется изменять расположение библиотеки виджетов. Она является singleton объектом и загружается по требованию из ресурсов именно по этому пути.

Добавление связи между элементом интерфейса и виджетом

Чтобы легко заменять одни элементы на другие, при построении пользовательского интерфейса используются контейнеры виджетов вместо непосредственно виджетов. При таком подходе для изменения однотипных элементов интерфейса достаточно настроить виджет, создаваемый контейнером. При стандартном подходе потребовалось бы заменить все виджеты вручную.

Контейнер создает объект виджета как дочерний и настраивает для него свойства класса RectTransform таким образом, чтобы виджет заполнял все пространство контейнера.

При добавлении компонента контейнера на объект элемента интерфейса этот объект используется в качестве родительского для создания виджетов.

Контейнер изменяет свойства виджета при наступлении следующих событий:

  • изменение связи свойства объекта с виджетом через панель Inspector;
  • изменение префаба виджета в редакторе виджетов.

Чтобы добавить связь между элементом интерфейса и виджетом:

  1. Добавьте на объект компонент WidgetContainer.
  2. Выберите ID виджета.

Примечание

Если объект с контейнером виджета является префабом, то изменять настройки контейнера можно только в режиме редактирования префаба. Это обусловлено тем, что изменение иерархии дочерних объектов внутри префаба Unity возможно только в режиме редактирования этого префаба.

При смене виджета происходит удаление текущего виджета в контейнере и создание нового. Учитывайте это при проектировании логики работы объектов и связей между ними.

Пример использования контейнера виджета:

Для объекта WidgetA указан виджет с ID — Red Button. В результате объект WidgetA будет создаваться с использованием префаба, указанного в редакторе для виджета Red Button.

Устройство конструктора интерфейса

В своей работе конструктор интерфейса использует следующие компоненты:

  • UIProperty — объекты со следующими данными:
    • ID свойства;
    • название свойства;
    • визуальные данные (цвета, спрайты, шрифты и т. п.).

  • Theme — компонент темы. Тема используется для изменения внешнего вида интерфейса и представляет собой коллекцию свойств, объединенных в группы (цвета, спрайты и шрифты). Каждая тема имеет название и уникальный идентификатор. Доступ к свойству темы можно получить, используя его ID.
  • ThemesLibrary — библиотека тем, существующих в проекте. Также библиотека тем хранит значение текущей темы и предоставляет методы для его изменения.
  • ThemeDecorator — компоненты класса MonoBehaviour, ссылающиеся на свойства темы и применяющие значения этих свойств к стандартным компонентам интерфейса Unity. Например, декоратор ImageColorDecorator изменяет цвет изображения.
  • UIPropertyProvider — классы, предоставляющие доступ к свойствам тем. Эти компоненты нужны, чтобы обеспечить простую связь пользовательского кода с данными из тем. Например, класс ColorProvider предоставляет данные о цветах.
  • WidgetContainer — компонент класса MonoBehaviour, позволяющий заменить виджет целиком.
  • WidgetsLibrary — коллекция виджетов, существующих в проекте. Компонент хранит список всех виджетов и предоставляет методы получения виджета по его ID.
Была ли статья полезна?
Спасибо!
Что может сделать страницу еще лучше? Сообщение
Жаль, что так произошло
Расскажите, почему статья не была полезна. Сообщение
Спасибо за обратную связь!
Ваши мысли и идеи помогут нам улучшить ваш пользовательский опыт.
Скрыть
Последнее обновление: 22 января 2024

Нашли опечатку или ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter.

Сообщите о проблеме
Мы постоянно улучшаем качество нашей документации. Ваш отзыв поможет нам в этом.
Укажите email-адрес, чтобы мы могли связаться с вами
Спасибо за обратную связь!