SDK для Unity / Автоматическая аутентификация через платформу публикации
  На главную

SDK для Unity

Автоматическая аутентификация через платформу публикации

Автоматическая аутентификация позволяет пользователям не вводить учетные данные в вашем приложении. При таком типе аутентификации сервер Авторизации Иксолла использует учетные данные, которые пользователь указал на платформе публикации приложения.

Примечание
В настоящий момент автоматическая аутентификация поддерживается для платформ Steam, Xbox Live и Epic Games. Если вам нужна поддержка платформы Stone или Mail.ru, обратитесь к персональному менеджеру проекта или напишите на csm@xsolla.com.
Чтобы реализовать автоматическую аутентификацию через платформу публикации:
  1. Настройте приложение в личном кабинете разработчика платформы.
  2. Подключите автоматическую аутентификацию в Личном кабинете.
  3. Выполните шаги интеграции на стороне вашего приложения.

Подключение автоматической аутентификации

В продукте Login реализованы два подхода к подключению автоматической аутентификации:

Примечание
Теневой вариант авторизации необходим для создания кросс-платформенных аккаунтов, которые дают пользователям возможность играть на разных платформах под одним аккаунтом, синхронизировать свой инвентарь на разных платформах и т. д. Теневой вариант авторизации создается для каждой платформы публикации, на которой размещена игра, а затем привязывается к единому аккаунту пользователя. Подробнее см. в разделе Кросс-платформенный аккаунт.

В классическом варианте авторизации можно подключить автоматическую аутентификацию сразу для нескольких платформ публикации, но создать кросс-платформенный аккаунт невозможно. Если пользователь войдет в игру сначала на одной платформе, а затем на другой, для продукта Login это будут два разных пользователя.
Чтобы подключить автоматическую аутентификацию в классическом варианте авторизации:
  1. Откройте проект в Личном кабинете и перейдите в раздел Login.
  2. Нажмите Настроить в панели классического варианта авторизации.
  3. Перейдите к блоку Аутентификация и выберите раздел Платформы публикации.
  1. Чтобы подключить платформу публикации, на которой размещена игра, нажмите значок ⚙ справа от имени платформы и выберите пункт Настройки.
  1. В модальном окне укажите параметры настройки для выбранной платформы:
    • Steam:
      • ID приложения — AppID вашего аккаунта на платформе;
      • Секретный ключ приложенияключ веб-API.
    • Epic Games:
      • ID приложения — Client ID клиента вашей игры на платформе;
      • Секретный ключ приложения — Secret key клиента вашей игры на платформе.
    • Xbox Live:
      • ID приложения — Application ID/Client ID вашей игры на платформе;
      • Секретный ключ приложения — Application Secret, сгенерированный при регистрации вашей игры на платформе.
Примечание
Для платформы Xbox Live необязательно указывать значения параметров настройки. Вы можете подключить Xbox Live с ключами доступа, принадлежащими Xsolla. Для этого нажмите значок ⚙ справа от имени платформы и выберите пункт Подключить.
  1. Нажмите Подключить.
  2. Если требуется, повторите шаги 4 – 6 для других платформ публикации.

Интеграция на стороне приложения

  1. Интегрируйте в ваше приложение SDK платформы публикации.
  2. Реализуйте логику получения сессионного ключа (session ticket):

  1. Реализуйте логику аутентификации пользователя с помощью методов SDK:
    • SilentAuth — обменивает session ticket от платформы публикации на JSON Web Token (JWT) и аутентифицирует пользователя.
    • OAuthLogout — завершает активную сессию пользователя.
Справочная документация SDK
Узнайте больше о методах SDK и их параметрах.
Примечание
В демопроекте реализована автоматическая аутентификация через Steam. Вы можете использовать класс SteamAuth.cs в качестве примера. Если вы используете демопроект в качестве начальной версии системы аутентификации, вы можете настроить автоматическую аутентификацию через Steam, следуя инструкции Как подключить нативную авторизацию через Steam.
Была ли статья полезна?
Спасибо!
Что может сделать страницу еще лучше? Сообщение
Жаль, что так произошло
Расскажите, почему статья не была полезна. Сообщение
Спасибо за обратную связь!
Ваши мысли и идеи помогут нам улучшить ваш пользовательский опыт.
Оценить страницу
Оценить страницу
Что может сделать страницу еще лучше?

В другой раз

Спасибо за обратную связь!

Полезные ссылки

Последнее обновление: 22 января 2024

Нашли опечатку или ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter.

Сообщите о проблеме
Мы постоянно улучшаем качество нашей документации. Ваш отзыв поможет нам в этом.
Укажите email-адрес, чтобы мы могли связаться с вами
Спасибо за обратную связь!